
Žinia, kad nauja God of War franšizė kuriama „God of War“ visatoje, gerbėjams skamba kaip didelis posūkis: tai ne tik užuomina apie dar vieną numeruotą tęsinį, bet ir apie platesnį, galimai kitokio formato projektą. Tokia formuluotė paprastai reiškia, kad kūrėjai nori išplėsti visatą taip, kad ji galėtų gyvuoti greta pagrindinės serijos – su nauju veikėju, nauju žanriniu akcentu arba net atskiru pasakojimo tonu.
Šį kartą kalbame apie informaciją, kurią viešai paminėjo buvęs aukšto lygio kūrybinės komandos narys, dirbęs prie „Sony Santa Monica“ projektų. Nors detalės kol kas ribotos, pati idėja apie „naują franšizę“ „God of War“ pasaulyje iškelia svarbų klausimą: ar studija ruošia savarankišką seriją, kuri galėtų augti kelerius metus ir pritraukti ne tik esamus, bet ir naujus žaidėjus?
Tokios naujienos visada reikalauja atsargumo: kol nėra oficialaus anonso, pavadinimo, platformų ar išleidimo datos, verta atskirti patvirtintą branduolį nuo interpretacijų. Vis dėlto pats faktas, kad viduje kalbama būtent apie „franšizę“, leidžia daryti racionalias išvadas apie mastą, kūrybinę kryptį ir tai, kaip „Sony“ gali planuoti vieną stipriausių savo prekės ženklų ateitį.
Žemiau – koncentruota, bet išplėsta apžvalga: kas šiuo metu žinoma, kuo toks projektas galėtų skirtis nuo „God of War“ tęsinio, ir kokie scenarijai realistiškiausi, vertinant studijos istoriją bei industrijos tendencijas.
Kas tiksliai žinoma apie projektą
Šiuo metu svarbiausia detalė yra pati formuluotė: kalbama apie „naują franšizę“ „God of War“ visatoje, o ne apie „naują God of War žaidimą“ tradicine prasme. Tai subtilus, bet reikšmingas skirtumas. Praktikoje tai gali reikšti naują seriją su atskiru pavadinimu, nauja identiteto linija (pvz., kitoks logotipas, tonas, teminiai motyvai) ir potencialu turėti daugiau nei vieną leidimą ateityje.
Toks žingsnis dažnai pasirenkamas tada, kai kūrėjai nori išlaikyti pagrindinės serijos svorį ir prestižą, bet kartu pasidaryti erdvės eksperimentams: kitokiam žaidimo tempui, kamerai, kovos sistemai ar net kitam pasakojimo masteliui. „God of War“ jau yra keitęs veidą (nuo graikų epo iki skandinaviškos sagos), tačiau „nauja franšizė“ gali reikšti dar drąsesnį atskyrimą – kad žaidėjas jaustų, jog tai ne „Ragnarok 2“, o naujas atšakos kelias.
Kitas svarbus aspektas: šaltinis – kūrybinio lygmens žmogus, o tai dažniausiai reiškia, kad kalbama ne apie ankstyvą idėją „ant servetėlės“, o apie kryptį, kuri bent kurį laiką buvo studijoje formuojama. Vis dėlto tai dar nėra oficialus „Sony“ pranešimas, todėl protinga tikėtis, kad dalis planų galėjo keistis. Didelėse studijose projektai vystomi etapais, o jų apimtis, komanda ar net pavadinimas gali būti koreguojami iki pat viešo pristatymo.
Kodėl nauja God of War franšizė kuriama ir kuo ji skiriasi nuo tiesioginio tęsinio
Kai sakome, kad nauja God of War franšizė kuriama, verta iškart paaiškinti skirtumą tarp „tęsinio“ ir „franšizės“. Tęsinys paprastai tęsia tą pačią liniją: tie patys pagrindiniai veikėjai, panaši žaidimo struktūra, aiški numeracija ar nuoseklus pavadinimas. O franšizė „toje pačioje visatoje“ leidžia perkelti fokusą: galima pasakoti kitą istoriją, įvesti naują protagonistą arba net pasirinkti kitą laikotarpį, regioną ir mitologinį sluoksnį, neįsipareigojant tęsti ankstesnės istorijos nuo paskutinio taško.
Verslo prasme tai logiška strategija. „God of War“ yra vienas stipriausių „PlayStation“ vardų, todėl natūralu ieškoti būdų, kaip išlaikyti auditorijos dėmesį tarp didžiųjų pagrindinės serijos leidimų. Dideli AAA projektai kuriami ilgai, o „Sony“ mėgsta aukštą kokybės kartelę, todėl tarpiniai (bet kokybiški) leidimai gali užpildyti tylos laikotarpius ir kartu auginti visatą.
Kūrybine prasme tai taip pat patrauklu. Santa Monica Studio pastaraisiais metais demonstravo, kad sugeba pasakoti emocingą istoriją, kurioje personažai svarbūs ne mažiau nei spektaklis. Atskira franšizė leistų išbandyti kitą pasakojimo kampą: galbūt mažiau „dieviško“ mastelio, daugiau intrigos, kelionių, politinių konfliktų tarp dievų ir žmonių, arba priešingai – dar labiau mitologinį, simbolinį naratyvą.
Galiausiai, yra ir žaidybinė priežastis: „God of War“ perėjimas prie už nugaros esančios kameros ir labiau „sunkesnės“ kovos sistemos tapo modernios serijos identitetu. Nauja atšaka leistų testuoti kitokią kovos dinamiką ar progresijos modelį, neprovokuojant ginčo „kodėl pagrindinė serija pasikeitė“. Kitaip tariant, atšaka suteikia daugiau laisvės, o pagrindinis branduolys lieka stabilus.
Galimi scenarijai: nuo spin-off iki visiškai naujo pagrindinio veikėjo
Kol kas viešai neįvardijama, apie ką konkrečiai bus ši atšaka, todėl verta aptarti kelis realistiškus scenarijus, remiantis tuo, kaip šiuolaikinėje industrijoje dažniausiai plečiamos didelės visatos. Pirmas variantas – aiškus spin-off: žaidimas, kuris vyksta toje pačioje mitologinėje erdvėje, bet sutelkia dėmesį į kitą veikėją ir kitą kelionę. Tokiu atveju kūrėjai gali išlaikyti atpažįstamą atmosferą, bet pasiūlyti kitokį charakterį, motyvaciją ir kovos stilių.
Antras variantas – „naujas įėjimo taškas“ naujiems žaidėjams. Kartais atšakos kuriamos tam, kad žmogus galėtų pradėti nuo nulio, neatsinešdamas viso ankstesnių dalių bagažo. Tai ypač aktualu, kai pagrindinė serija turi daug emocinių ir siužetinių sluoksnių. Atskira franšizė „God of War“ visatoje galėtų turėti savarankišką pasakojimą, o nuorodos į Kratoso epochą būtų labiau „pasaulio istorijos“ elementas, o ne būtinas namų darbas.
Trečias variantas – žanrinis posūkis. Nors „Sony Santa Monica“ yra žinoma kaip vieno žaidėjo naratyvinių veiksmo žaidimų meistrė, nauja atšaka galėtų būti kitokios struktūros: labiau orientuota į tyrinėjimą, keliones, mažesnes istorijas, net kitokią perspektyvą. Tai nereiškia, kad būtinai bus „live service“ – franšizė nebūtinai lygu paslauga, tačiau pramonėje neretai išbandomi skirtingi modeliai. Jei studija pasirinktų konservatyvų kelią, labiausiai tikėtinas būtų tradicinis vieno žaidėjo nuotykis, tik su kitokiu fokusų rinkiniu.
Ketvirtas variantas – mitologinis „šoninis“ pasaulis. „God of War“ jau parodė, kad gali perkelti veiksmą tarp mitologijų. Atskira franšizė galėtų drąsiau keliauti: ne vien „nauja teritorija“, bet ir „nauja taisyklių sistema“, kur dievų hierarchija, magija ir mitologinės būtybės veikia kitaip. Tokiu atveju kūrėjai galėtų išlaikyti serijos stiprybę – mitinę atmosferą ir brutalų svorį – bet atverti duris kitokiems simboliams ir konfliktams.
Ko tikėtis iš žaidimo dizaino ir pasakojimo tono
Modernioji „God of War“ era stipriai remiasi į „kelionės“ struktūrą: santykiai tarp veikėjų, palaipsnis pasaulio atvėrimas, įsimenami šalutiniai dialogai ir „vieno kadro“ režisūrinė estetika. Net jei naujas projektas bus franšizės atšaka, tikėtina, kad dalis šių principų išliks, nes tai tapo studijos vizitine kortele. Tačiau atšaka gali leisti pasikeisti tonui: daugiau tamsios paslapties, daugiau humoro, daugiau politinių intrigų ar net labiau „žemiškos“ dramos.
Kalbant apie kovą, didžiausias klausimas – ar bus laikomasi dabartinės sistemos, ar kuriamas kitoks identitetas. Jei pasirenkamas naujas veikėjas, jis gali turėti kitą judėjimo ritmą, kitokią ginklų filosofiją, labiau akcentuotą magiją ar distanciją. Tai svarbu ir SEO prasme, ir gerbėjų lūkesčiams: „God of War“ gerbėjai dažnai nori jausmo, kad smūgiai turi svorį, o priešai reikalauja taktikos. Net ir keičiant sistemą, tikėtina, kad studija sieks išlaikyti „brutalumo“ ir „kontrolės“ balansą, dėl kurio serija yra vertinama.
Pasakojimo požiūriu atšaka gali turėti kitą mastelį. Pagrindinėje serijoje dažnai jaučiama epinė atsakomybė – dievai, pranašystės, pasaulio lūžiai. O atšaka gali būti labiau koncentruota: vienas miestas, viena klanų konfliktų linija, vienas artefaktas, kuris veda per kelias svarbias vietas. Tokios istorijos dažnai įsimena ne mažiau, nes leidžia giliau įsigilinti į personažą ir jo pasirinkimų kainą.
Technologijos, platformos ir realistiškas išleidimo langas
Oficialiai platformos ir data kol kas nepaskelbtos, todėl bet koks konkretumas būtų spėjimas. Vis dėlto galima kalbėti apie realistišką logiką. Jei projektas kuriamas šiuo metu, labiausiai tikėtina, kad prioritetas bus šiuolaikinė „PlayStation“ ekosistema. Atsižvelgiant į pastarųjų metų tendencijas, „Sony“ taip pat vis aktyviau perkelia kai kuriuos didžiuosius žaidimus į PC, tačiau dažniausiai tai vyksta vėliau. Ar ši atšaka bus planuojama su tokia pačia strategija – paaiškės tik po oficialių pranešimų.
Kalbant apie laiką, dideli AAA žaidimai užtrunka ilgai, tačiau atšaka nebūtinai turi būti tokio pat mastelio kaip pagrindinis flagmanas. Jei tai labiau koncentruotas projektas, jis gali pasirodyti greičiau, o jei tai visiškai nauja serija su naujomis sistemomis, kūrimo ciklas gali išaugti. Svarbu suprasti ir vieną industrijos realybę: „franšizė“ dažnai planuojama kaip kelių žingsnių kelias, tad pirmas leidimas gali būti suprojektuotas taip, kad turėtų aiškų tęstinumo potencialą.
Technologiškai „Sony Santa Monica“ jau parodė, kad puikiai išnaudoja dabartinės kartos galimybes: detalūs modeliai, sklandus perėjimas tarp scenų, vizualinis stabilumas ir režisūrinė vaizdo kalba. Jei nauja atšaka bus kuriama ant panašių technologinių pagrindų, galima tikėtis aukšto lygio pateikimo. Tačiau tai dar nereiškia, kad bus identiškas stilius – atšaka gali sąmoningai pasirinkti kitokį meninį sprendimą, kad atskirtų save nuo pagrindinės serijos.
Kaip tai gali paveikti pagrindinę seriją ir jos gerbėjus
Vienas dažniausių gerbėjų klausimų – ar naujas projektas „atimins“ resursus iš pagrindinės serijos. Praktikoje didelės studijos dažnai dirba su keliomis komandomis ir etapais, o dalis žmonių juda tarp projektų priklausomai nuo poreikio. Tai reiškia, kad atšaka nebūtinai „pavogs“ būsimą didelį tęsinį; ji gali veikti kaip paralelinis kelias, kuris leidžia palaikyti kūrybinį tempą ir pritraukti skirtingų kompetencijų specialistus.
Taip pat svarbu žiūrėti į prekės ženklo sveikatą. „God of War“ vardas turi didelę vertę, bet per dažni ar prasti leidimai gali ją mažinti. Todėl pats sprendimas kurti „naują franšizę“ gali būti matomas kaip bandymas išlaikyti kokybės kontrolę: užuot išleidus tiesiog dar vieną „God of War“, sukuriamas atskiras produktas su savo tapatybe, kurią galima vertinti savarankiškai. Jei pavyksta – laimi visi: visata plečiasi, o pagrindinė serija gali toliau bręsti be skubos.
Gerbėjams tai atveria ir naujų diskusijų lauką: kokių istorijų „God of War“ visatoje dar nebuvo? Kokie mitai, būtybės, dievų konfliktai dar neišnaudoti? Ar norisi matyti pažįstamus veikėjus kitame žanre, ar geriau visiškai naują personažą? Tokie klausimai ypač svarbūs dabar, kai pagrindinė skandinaviška saga jau turėjo ryškų emocinį kulminacijos jausmą ir natūraliai skatina ieškoti naujų pasakojimo kelių.
Ką stebėti toliau, jei nauja God of War franšizė kuriama
Kol kas protingiausias požiūris – laukti oficialių signalų ir stebėti, kaip „Sony“ komunikuos apie projektą. Dažniausiai pirmieji ženklai pasirodo per darbo skelbimus, kūrybinių vadovų pasisakymus, „State of Play“ arba didesnius pristatymus. Tačiau net ir tada informacija gali būti dozuojama: pirmas anonsas gali tik patvirtinti egzistavimą, o ne atskleisti žaidimo apimtį.
Jei nauja God of War franšizė kuriama būtent kaip atskira serija, verta atkreipti dėmesį į kelis dalykus, kai tik pasirodys oficialios detalės: ar tai naujas pavadinimas, ar naudojamas „God of War“ vardas su paantrašte; ar pristatomas naujas veikėjas; ar žaidimo struktūra primena didįjį naratyvinį nuotykį, ar labiau eksperimentinį formatą; ir ar komunikuojama apie ilgalaikę viziją (pvz., „tai naujos serijos pradžia“).
Galiausiai, ši naujiena yra įdomi ir dėl platesnio konteksto: „PlayStation“ portfelis vis dažniau ieško pusiausvyros tarp didelių, vieno žaidėjo istorijų ir įvairių formų projektų. „God of War“ visata yra pakankamai stipri, kad atlaikytų išplėtimą, bet tik tuo atveju, jei bus išlaikytas studijai būdingas dėmesys kokybei, personažams ir žaidimo jausmui. Jei taip nutiks, nauja atšaka gali tapti ne „šoniniu priedu“, o rimtu, ilgai gyvenančiu žaidimų ciklu šalia pagrindinės serijos.