Paul W.S. Anderson paaiškino, kodėl „Resident Evil“ filmas nesekė žaidimo siužeto – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Diskusija apie tai, kodėl Resident Evil filmas neseka žaidimo, vėl įsibėgėjo po režisieriaus Paul W.S. Anderson komentaro: jo teigimu, pirmojo filmo (2002) tikslas nebuvo tiesiog „perkelti“ žaidimo į ekraną, nes toks sprendimas galėjo sunaikinti vieną svarbiausių siaubo istorijos variklių – nežinomybę ir įtampą.

Ši tema žaidimų bendruomenėje niekada nebuvo paprasta. „Resident Evil“ – tai serija, kuri išgyveno kelias žaidimų eros bangas (nuo fiksuotų kamerų siaubo iki šiuolaikinių „remake“), o kino ekranizacijos per tą laiką spėjo tapti atskiru reiškiniu. Todėl kiekvienas bandymas paaiškinti, kodėl filmai išsuko į kitą kelią, automatiškai paliečia ir fanų lūkesčius, ir industrijos logiką.

Andersono argumentas iš esmės paprastas: jei žiūrovai iš anksto žinotų, kas nutiks ir kas išgyvens, filmas prarastų dalį smūgio. Jis pasitelkė analogiją su klasikiniais kosminio siaubo filmais – įsivaizduok, kad prieš seansą kažkas tau pasako finalą ir pagrindinių veikėjų likimus. Tokiu atveju dalis įtampos ne „augintų“ sceną, o tiesiog nuvestų prie jau žinomo rezultato.

Kodėl Resident Evil filmas neseka žaidimo: režisieriaus logika apie įtampą ir netikėtumą

Kino siaubas dažnai remiasi dviem dalykais: nežinomybe ir rizika. Kai žiūrovas nežino, kas bus toliau, net ir pažįstamas koridorius, tylus lifto garsas ar menkas šešėlis gali sukelti įtampą. Tuo tarpu žaidime įtampa gimsta ne tik iš siužeto, bet ir iš veiksmų pasekmių: tu pats taupai šovinius, renkiesi, ar atidaryti duris, ir pats „užsidirbi“ baimę.

Andersono požiūriu, pirmasis filmas turėjo veikti kaip savarankiškas siaubo veiksmo kūrinys, o ne kaip pažodinis žaidimo scenarijaus atkartojimas. Jei būtų pasirinkta tiesioginė adaptacija su tais pačiais siužeto posūkiais, žaidimo gerbėjai galėjo ateiti jau „apsiginklavę“ žinojimu: kur bus didžioji grėsmė, kas pasirodys finale, kokios vietos yra pavojingiausios. Tokia situacija siaube dažnai kerta per emociją – ypač jei filmas siekia išgąsdinti ir tuos, kurie žaidimo niekada nelietė.

Čia verta atskirti du dalykus, kurie dažnai suplakami į vieną: „sekti siužetą“ ir „perteikti atmosferą“. „Resident Evil“ žaidimų stiprybė – ne vien įvykiai, bet ir pojūtis: klaustrofobija, nežinomybė, korporacinė paslaptis, biologinis siaubas. Filmas gali bandyti perkelti tą pojūtį, net jeigu veikėjai, vietos ar įvykių seka skiriasi.

Kodėl kino adaptacijos dažnai neseka žaidimo siužeto (ir kodėl tai ne visada blogai)

Žaidimas ir filmas – skirtingi formatai. Žaidime istorija dažnai kuriama per patirtį: tyrinėjimą, daiktų radimą, užrašų skaitymą, grįžimą į ankstesnes lokacijas, užstrigimą prie galvosūkio. Filme toks ritmas dažnai neveikia: žiūrovas neturi kontrolės, todėl per ilgi „užstrigimai“ ar pasikartojantys koridoriai gali atrodyti kaip tempimo taktika.

Dar vienas aspektas – trukmė ir struktūra. Pirmasis „Resident Evil“ žaidimas gali būti „sutankintas“ į 1,5–2 valandas, bet tada kyla klausimas, ką aukoti: personažų vystymą, įtampą, pasaulio logiką ar veiksmo scenas. O kai žaidimas turi kelis įmanomus maršrutus, skirtingas strategijas ir net interpretacijas, filmas priverstas pasirinkti vieną aiškią liniją.

Galiausiai egzistuoja auditorijos realybė. 2002-aisiais žaidimų adaptacijos dar nebuvo tokios prestižinės, kaip šiandien, o kino studijos dažnai siekė pritraukti ir tuos, kuriems „Resident Evil“ – tik pavadinimas ant plakato. Tokiu atveju originalus herojus ar naujai sukurta įžanginė situacija tampa „tiltu“ į pasaulį, kad nereikėtų aiškinti visos serijos istorijos iš pirmo kadro.

2002 m. „Resident Evil“ sprendimai: naujas herojus, bet pažįstama grėsmė

Pirmasis filmas pasirinko kelią, kuris tuo metu atrodė logiškas: vietoje tiesioginio „mansion“ siužeto atkartojimo, istorija nukeliama į korporacijos „Umbrella“ užkulisius ir laboratorinį košmarą, kuriame biologinė katastrofa tampa uždara, greitai eskaluojančia krize. Taip išlaikoma serijos esmė – korporacinė paslaptis, virusas, eksperimentai ir monstriškos pasekmės – bet sukuriama nauja situacija, kurioje nežinomybė veikia net ir žaidimo veteranams.

Sprendimas turėti naują pagrindinę veikėją ir naują komandos dinamiką taip pat išplaukia iš kino poreikių. Žaidimuose žaidėjas pats „prilimpa“ prie personažo, nes jį valdo. Filme ryšys turi būti sukurtas per dialogą, emocijas, pasirinkimus ir ekrano laiką. Kai scenarijus turi ribotą trukmę, kūrėjai dažnai renkasi vieną ryškų, kinui pritaikytą vedlį, kuris tampa žiūrovo akimis.

Žinoma, toks sprendimas turi kainą. Daliai fanų tai atrodo kaip per didelis nukrypimas, nes „Resident Evil“ vardas asocijuojasi su konkrečiais veikėjais, lokacijomis ir momentais. Tačiau būtent čia matyti Andersono logika: jis norėjo, kad pirmasis filmas būtų ne iliustracija prie žaidimo, o atskiras siaubo veiksmo kūrinys, galintis nustebinti.

„Spoileriai“ kaip režisieriaus argumentas: ar tikrai žinojimas sugadina siaubą?

Andersono mintis apie iš anksto žinomą baigtį pataiko į vieną seniausių kino klausimų: ar įtampa kyla iš „kas bus“, ar iš „kaip tai bus parodyta“. Yra daugybė filmų, kurių siužetą žmonės žino iš knygų ar istorijos, bet jie vis tiek veikia. Vis dėlto siaubo žanre nežinomybė dažnai yra ypač svarbi, nes baimė gimsta iš netikrumo – kada įvyks ataka, kas bus aukomis, ar pabaisa turi taisykles.

Žaidimuose „spoileriai“ veikia kitaip. Net jei žinai, kad už kampo laukia priešas, tu vis tiek turi atlikti veiksmą – įeiti, pasisukti, nusitaikyti, išgyventi. Filme žiūrovas yra pasyvus, todėl „žinojimas“ gali iš tiesų sumažinti smūgį, jei režisūra remiasi staigmena ar netikėtu personažo praradimu.

Tačiau čia slypi ir silpnoji argumentų pusė: „Resident Evil“ žaidimų gerbėjai dažnai vertina ne vien siužeto posūkius, o atmosferą, pasaulį, monstrų dizainą, siaubo ritmą. Kitaip tariant, net ir gana ištikima adaptacija galėtų būti įtempta, jei filmas rastų būdą perkelti išlikimo jausmą, ribotus resursus ir izoliaciją. Tad klausimas ne „ar įmanoma“, o „kokiu tikslu“ kuriama adaptacija.

Kodėl Resident Evil filmas neseka žaidimo taip, kaip norėtų fanai: kompromisai tarp rinkos ir kūrybos

Kai studija finansuoja filmą pagal žaidimą, ji dažnai mato ne tik fanus, bet ir plačią auditoriją. Plačiajai auditorijai svarbu greitai suprasti taisykles: kas yra „Umbrella“, kodėl virusas pavojingas, kas tie padarai, kodėl herojai negali tiesiog pabėgti. Jei filmas remiasi tuo, kad žiūrovas jau žaidė ir „žino“, jis rizikuoja tapti nesuprantamas naujokams.

Be to, ekranizacijos dažnai siekia tapti franšizėmis. Pirmasis filmas turi atverti duris tęsiniais, todėl kūrėjai kartais sąmoningai neadaptuoja konkretaus žaidimo „nuo A iki Z“, kad ateityje galėtų pasiskolinti atskirus elementus, ikoninius monstrus ar veikėjus ir sudėlioti juos į kitokį ritmą. Tai, beje, ir įvyko: vėlesniuose filmuose atsirado daugiau pažįstamų figūrų ir motyvų, bet viskas buvo derinama pagal kino serijos logiką.

Fanams toks modelis gali atrodyti kaip „išdarkymas“, tačiau industrijos požiūriu tai yra bandymas kurti atskirą produktą: filmų seriją, kuri turi savo arkas, savo herojus, savo toną. Šioje vietoje ir gimsta konfliktas, nes žaidimo gerbėjas dažnai tikisi vieno – pamatyti žaidimą ekrane – o režisierius gali siekti kito – sukurti filmą, kuris veiktų ir be žaidimo konteksto.

Kas iš tiesų „adaptuojama“: siužetas, pasaulis ar jausmas?

Vertinant „Resident Evil“ atvejį, verta klausti: kas yra svarbiausia serijos tapatybėje? Vieniems – tai „Raccoon City“ mitologija, kitiems – konkretūs personažai, dar kitiems – išlikimo siaubo formulė: ribotos atsargos, uždaros erdvės, netikrumas, ar užteks jėgų iki saugios zonos. Filmas gali „neatkartoti“ konkrečių įvykių, bet vis tiek bandyti adaptuoti pasaulio idėją: biotechnologijų košmarą, korporacinį cinizmą, žmogaus kūno transformaciją į ginklą.

Andersono komentaruose galima įžvelgti būtent tokį požiūrį: jis matė „Resident Evil“ kaip istoriją, kuri pati jau buvo įkvėpta kino. Žaidimai nuo pat pradžių turėjo ryškią filmų DNR – kameros rakursus, ritmą, siaubo klišes, net tam tikrą B kategorijos žavesį. Tad jo tikslas, tikėtina, buvo ne atpasakoti žaidimą, o sukurti filmą, kuris sugrąžina tą kinui artimą energiją, tik pritaikytą naujai auditorijai.

Ar tai pasiteisino? Komerciškai – taip: filmas tapo startu ilgametriai serijai. Kūrybiškai – vertinimai iki šiol skaldosi. Tačiau pati naujiena svarbi tuo, kad primena: net ir po metų, kai adaptacijos tampa vis ištikimesnės (ypač serialų formatu), režisieriai vis dar gina idėją, jog kartais „nutolimas“ yra sąmoningas įrankis, o ne klaida.

Ką šis paaiškinimas reiškia šiandien, kai žaidimų ekranizacijos tapo prestižinės?

Per pastaruosius metus matėme, kaip išaugo žaidimų ekranizacijų kokybės kartelė: didesni biudžetai, atidesnis požiūris į originalą, glaudesnis bendradarbiavimas su kūrėjais, daugiau pagarbos fanams. Dėl to natūraliai kyla klausimas: ar šiandien „Resident Evil“ pirmasis filmas būtų kuriamas taip pat?

Labai tikėtina, kad ne identiškai. Šiandien studijos dažniau renkasi strategiją „daugiau ištikimybės, bet su korekcijomis“, ypač kai tikslas – ilgesnė serialo struktūra. Vis dėlto Andersono argumentas neišnyko: net ir šiuolaikinė adaptacija turi rasti balansą tarp atpažįstamumo ir netikėtumo. Jei viskas tampa vien tik fanų „checklistu“, istorija gali prarasti gyvybę.

Todėl klausimas „kodėl filmas neseka žaidimo“ galiausiai virsta platesniu: kokio tipo patirtį norime gauti? Ar norime pamatyti pažodžiui atkartotą siužetą, ar norime dar vieno kokybiško siaubo pasakojimo „Resident Evil“ pasaulyje, kuris gali nustebinti? Skirtingi žiūrovai į tai atsakys skirtingai, o būtent šioje įtampoje ir gimsta ekranizacijų ginčai.

Šaltiniai