
Jei ieškote aiškaus atsakymo, kada pasirodys 007 First Light, naujausia informacija rodo, kad po nukėlimo žaidimas taikosi į gegužės 27 dieną. Kartu su išleidimo lango artėjimu ryškėja ir kūrėjų akcentuojamos įtakos: IO Interactive atviriau kalba, ką iš populiarių veiksmo nuotykių ir superherojų žaidimų pasiskolino, kad naujas Jameso Bondo projektas nebūtų vien tik „Hitman su smokingu“.
Pastaruoju metu marketingo tonas ir kūrėjų komentarai tampa drąsesni: studija ne tik pabrėžia savo patirtį su sisteminiu slaptumu, bet ir įvardija konkrečias inspiracijas, kurios gali nulemti momentinį žaidimo jausmą. Būtent todėl 007: First Light vis dažniau siejamas su dviem skirtingomis kryptimis – kinematografiška kelione kaip „Uncharted“ ir tiksliu, ritmišku veiksmo/įrankių naudojimu kaip „Batman: Arkham“.
Svarbu tai, kad šios įtakos nėra vien „gražus palyginimas“: jos leidžia numanyti, kokio tipo scenos, tempas ir valdymo pojūtis gali laukti. IO Interactive, garsėjanti kruopščiai sukonstruotomis erdvėmis ir žaidėjo pasirinkimų laisve, čia, panašu, mėgina surasti balansą tarp slaptų operacijų, įtampos kupinų susidūrimų ir didesnės apimties, kino filmą primenančių epizodų.
Kada pasirodys 007 First Light ir kodėl data svarbi žaidimo lūkesčiams
Kalbant apie tai, kada pasirodys 007 First Light, dėmesį traukia ne tik pati data, bet ir kontekstas: minimas „po nukėlimo“ išleidimas. Tokie nukėlimai AAA segmente dažnai reiškia, kad studija siekia išpoliruoti animacijas, kamerą, valdymo atsaką, dirbtinį intelektą ir bendrą stabilumą – dalykus, kurie ypač svarbūs žaidimui, bandančiam suderinti slaptumą ir veiksmo scenas.
Jameso Bondo žaidimas automatiškai kelia itin aukštus reikalavimus: žaidėjai tikisi charizmos, stiliaus, technologinių „žaisliukų“, įtampos, o taip pat ir veiksmo, kuris atrodo „brangiai“ – su geru tempu, aiškia choreografija ir kinematografija. Todėl bet koks signalas, kad kūrėjai papildomai investuoja laiką į kokybę, daugeliui yra pozityvus, nors ir išprovokuoja impatienciją.
Taip pat data svarbi rinkos prasme: pavasario pabaiga dažnai būna langas, kai AAA žaidimai gali susirinkti daugiau dėmesio prieš tradiciškai intensyvų rudenį. Jei 007: First Light pasirodys būtent tada, jam teks konkuruoti su kitais dideliais leidiniais, tačiau kartu atsiveria galimybė tapti sezono „didžiuoju vieno žaidimo įvykiu“, ypač jei pristatymo kampanija sugebės aiškiai paaiškinti, kuo šis Bondas skirsis nuo ankstesnių bandymų.
Vis dėlto verta išlaikyti blaivų žvilgsnį: kol studija ar leidėjas nepakartoja datos oficialiuose kanaluose ir nenurodo platformų bei laikų skirtinguose regionuose, žaidėjams protinga planuoti su „tikėtina“ išleidimo data, o ne absoliučiu pažadu. Tačiau pats faktas, kad komunikacijoje figūruoja konkreti diena, rodo, jog projektas jau perėjo į paskutinės tiesiosios etapą.
Uncharted įkvėpimas: kinematografija, tempas ir kelionės pojūtis
„Uncharted“ serija daugelį metų buvo savotiškas etalonas, kaip pateikti nuotykinį veiksmo žaidimą, kuriame derinami įspūdingi scenarijiniai momentai, lengva platforminė navigacija, dialogai judant ir nuolatinis „kelionės pirmyn“ jausmas. Jei 007: First Light iš tiesų semiasi įkvėpimo iš šios krypties, tai gali reikšti kelis dalykus.
Pirmiausia – aiškesnį, tikslingesnį scenų režisavimą. Bondas, kaip personažas, dažnai atsiduria situacijose, kuriose svarbu ne vien išgyventi, bet ir atrodyti stilingai: bėgimas per griūvantį objektą, staigus persikėlimas iš vienos lokacijos į kitą, įtempta persekiojimo scena ar „paskutinės sekundės“ sprendimas. „Uncharted“ mokykla būtent ir išpopuliarino tokias dinamiškas sekas, kuriose žaidėjas lieka kontroliuojantis, bet kamera, animacijos ir garsas sukuria kino iliuziją.
Antra – kelionių logika ir geografija. IO Interactive „Hitman“ dažnai veikia kaip didelė, tanki „dėžė“, kurioje jūs išnarstote vieną vietą iki smulkiausių detalių. Bondas, ypač jei žaidimas orientuotas į istoriją ir misijas, gali reikalauti daugiau „maršruto“ pojūčio: skirtingų šalių, skirtingų aplinkų, skirtingų situacijų. Uncharted įtaka čia galėtų pasireikšti dažnesniais perėjimais, stipresniais sceniniais kontrastais ir tuo, kad kiekviena atkarpa turi aiškų dramaturginį tikslą.
Trečia – judėjimas ir „lipimo“ (traversal) sistemos. Net jei 007: First Light nebando tapti platformeriu, sklandus judėjimas per aplinką, įskaitant paprastesnį laipiojimą, šuolius ar „prisispaudimą“ prie kraštų, galėtų padėti kurti agento nuotykį, kuriame aplinka yra ne tik dekoracija, bet ir veiksmo priemonė.
Tokio tipo inspiracija gali būti labai naudinga, jei IO Interactive nori pasiekti platesnę auditoriją nei tradiciniai „Hitman“ fanai. Dalis žaidėjų mėgsta aiškesnį „nuotykio“ ritmą ir mažiau reikalaujantį planavimo sluoksnį, o Uncharted tipo scenos suteikia iškart suprantamą, universalų malonumą.
Batman: Arkham įtaka: kova, įrankiai ir „plėšrūno“ fantazija
„Batman: Arkham“ dažnai minimas dėl dviejų dalykų: ikoninės „freeflow“ kovos sistemos ir vadinamųjų „predator“ erdvių, kuriose žaidėjas, naudodamas įrankius, šešėlius ir judėjimą, sistemingai neutralizuoja priešus. Bond žaidime ši kryptis skamba itin prasmingai, nes 007 visada balansuoja tarp tiesioginio veiksmo ir gudresnių sprendimų.
Jei 007: First Light perima Arkham filosofiją, galima tikėtis, kad artimos kovos scenos (jei jų bus daug) bus ne chaotiškas „mygtukų daužymas“, o labiau ritmiškas, aiškiai skaitomas susidūrimų modelis. Tai ypač svarbu šnipų žaidime, kur žaidėjas nori jaustis kompetentingas: vienu judesiu nuginkluoti, kitu – išvengti smūgio, trečiu – panaudoti aplinką.
Kita Arkham pamoka – įrankių vaidmuo. Batmano „gadgetai“ nėra vien kosmetika: jie atveria naujas taktikas, leidžia kontroliuoti minias, izoliuoti taikinius, apeiti apsaugą ar sukurti progą pabėgti. Bond pasaulyje tai natūraliai persikelia į agento techniką: įvairūs prietaisai, apgaulės, triukai ir „išeitys“ iš padėčių, kuriose tiesioginis susišaudymas būtų prastas pasirinkimas.
Galiausiai – „predator“ principas puikiai dera su šnipinėjimu. Įsivaizduokite segmentus, kur jūs ne ieškote vieno tikslaus „teisingo“ kelio, o gaunate erdvę su keliais sargybiniais, kameromis, patruliais ir turite pasirinkti: ar eiti tyliai, ar sukurti triukšmą ir pergrupuoti priešus, ar panaudoti įrankį, kad susikurtumėte trumpą „langą“ tikslui pasiekti. Tokios situacijos galėtų tapti moderniu Bondo žaidimo stuburu.
Kaip tai papildo Hitman „DNR“: pasirinkimai, maskuotės ir sisteminis dizainas
IO Interactive vardas daugeliui pirmiausia reiškia „Hitman“: didelės misijos, socialinis slaptumas, persirengimai, atsitiktinumą primenančios, bet iš tiesų labai tiksliai suprojektuotos sistemos. Todėl didžiausias klausimas yra ne tik „kiek čia bus Hitman“, bet ir „kaip Hitman idėjos sutars su labiau kinematografišku tempu“.
Jei Uncharted ir Arkham yra „prieskoniai“, tai Hitman galėtų būti pagrindinis patiekalas: žaidėjo laisvė spręsti užduotis savo stiliumi. Bondo kontekste tai galėtų reikšti kelias įėjimo strategijas, skirtingus „priedangos“ metodus (ne būtinai persirengimus, bet ir socialinį vaidmenį, falsifikuotus dokumentus, diplomatines situacijas), o taip pat „švarius“ ir „purvinus“ problemų sprendimus.
Skirtumas tas, kad Agentas 47 dažnai yra šaltas profesionalas, kuriam misija yra svarbesnė už teatralumą. Jamesas Bondas, priešingai, dažnai veikia impulsyviau, su humoru ir stiliumi, o scenos dažniau turi „filmo akimirką“. Todėl IO Interactive užduotis – sukurti sisteminį dizainą, kuris nebūtų per lėtas, bet ir neprarastų pasirinkimų gylio.
Čia ir atsiranda aiškus argumentas, kodėl kūrėjai kalba apie įtakas: jos leidžia užpildyti spragas tarp „smėlio dėžės“ (sandbox) ir „nuotykinio veiksmo“ (adventure action). Kitaip tariant, 007: First Light gali turėti tiek laisvės, kiek reikia planuoti, ir tiek režisuotų momentų, kiek reikia Bond atmosferai.
Kada pasirodys 007 First Light: ko tikėtis iš žaidimo struktūros ir ritmo
Grįžtant prie klausimo, kada pasirodys 007 First Light, verta kartu pakalbėti, ką ta data reiškia žaidimo „paruoštumui“ ir kokią struktūrą tikėtina matysime starto metu. Kai studija artėja prie finišo, dažniausiai būna aiškiau, ar žaidimas bus labiau epizodinis (misijos su aiškiais pradžios/pabaigos rėmais), ar labiau vientisas nuotykis su dažnais sceniniais perėjimais.
Uncharted tipo įtaka dažniau siejasi su linijiškesniu pasakojimu ir aiškiu „nuotykių keliu“, o Hitman – su didelėmis, kartojimui pritaikytomis lokacijomis. Realistiškas kompromisas: mišrus modelis, kuriame kai kurios misijos yra „plačios“ ir leidžia improvizuoti, o kitos – labiau „istorinės“, skirtos tempu paremtam pasakojimui, persekiojimams ar kulminacinėms scenoms.
Arkham kryptis čia galėtų veikti kaip „stabilizatorius“: net ir linijiškesnėje misijoje galite gauti nedideles taktines arenas, kuriose kova arba slaptas neutralizavimas tampa mini-žaidimu su keliais sprendimais. Tokiu būdu išlaikomas žaidėjo įsitraukimas ir sprendimų pojūtis net tada, kai istorija veda į priekį.
Žaidėjams svarbiausia bus ritmas: kiek laiko praleidžiama stebint, kiek – planuojant, kiek – veikiant. Bond žaidimas dažniausiai laimi tada, kai keičia įtampą: tyla prieš veiksmą, greitas sprendimas, trumpas atokvėpis, vėl nauja grėsmė. Jei 007: First Light sėkmingai suderins Hitman kantrybę su Uncharted dinamika, jis gali pasiūlyti tai, ko ilgai trūko modernioje 007 žaidimų rinkoje.
Kas labiausiai jaudina bendruomenę: stilius, garsas ir „Bondo“ aura
Dar vienas aspektas, kurį dažnai pamini žaidėjai, yra ne vien mechanikos, o „aura“: muzika, garsiniai motyvai, dialogų tonas, humoro dozė, net menkiausios detalės, kurios padeda patikėti, kad tai – tikras Bond nuotykis. Naujienų kontekste minimas įspūdis, kad žaidimas „atrodo ir skamba“ labai solidžiai. Tokie komentarai dažniausiai kyla iš pristatymų, kuriuose daug dėmesio skiriama atmosferai.
Uncharted įtaka gali sustiprinti „kelionės“ jausmą, o Arkham – veiksmą ir įrankių naudojimą, bet Bond žaidimas dar turi „stiliaus testą“: ar personažai kalba taip, kaip tikėtumėtės? ar misijos turi išskirtinius „set piece“ momentus? ar humoras subtilus, o ne vaikiškas? ar įtampa kuriama protingai, o ne vien sprogimais?
IO Interactive pranašumas čia yra patirtis su pasaulio detalėmis. Hitman lokacijos dažnai yra pilnos mažų istorijų, šoninių dialogų, situacijų, kurios leidžia pasijusti tarsi gyvame filme. Jei studija šį metodą pritaikys Bondo visatoje, galime gauti ne tik „šaudyk ir bėk“, bet ir įsimenančias, charakterio pilnas scenas.
Ką tai reiškia žaidėjams Lietuvoje: lūkesčiai ir praktiniai patarimai prieš išleidimą
Lietuvos žaidėjams, kaip ir visiems, svarbiausia – aiškumas: ar tai bus žaidimas, kurį verta imti iškart, ar palaukti atsiliepimų. Kadangi kalbame apie AAA projektą su dideliais lūkesčiais, racionalu stebėti kelis dalykus prieš startą: oficialius gameplay demonstravimus, techninę būklę (kadrų dažnis, stabilumas), valdymo sklandumą ir tai, kaip žaidimas paaiškina savo sistemas.
Jei 007: First Light rimtai derina skirtingas įtakas, svarbu, kad mokymosi kreivė būtų draugiška. Hitman tipo sistemos kartais reikalauja laiko perprasti, o Uncharted mėgėjai dažnai tikisi greitesnio įsitraukimo. Geras ženklas būtų aiškiai komunikuojami pasirinkimai: žaidimas turėtų rodyti, kad galite eiti tyliai, bet taip pat suteikti džiaugsmą, kai nusprendžiate veikti drąsiau.
Dar vienas praktiškas aspektas – turinio apimtis ir peržaidžiamumas. Jei bus daug sisteminių misijų, tai reiškia didesnę vertę tiems, kas mėgsta kartoti ir išbandyti alternatyvas. Jei bus daugiau linijiško pasakojimo, vertė bus labiau „vienas stiprus nuotykis“. Kol kas, remiantis aptariamomis įtakomis, galima tikėtis, kad kūrėjai ieško aukso vidurio.
Ir galiausiai – nepamirškite, kad išleidimo data, net ir atrodanti tvirta, vis tiek yra planas. Todėl jei jūsų klausimas yra grynai praktinis („ar pirkti išankstinį užsakymą?“), protinga palaukti galutinių sisteminių reikalavimų (PC atveju), platformų patvirtinimų ir nepriklausomų apžvalgų, ypač jei jums svarbi techninė kokybė.