Clint Hocking pasitraukė iš Ubisoft: kas keičiasi kuriant Assassin's Creed Hexe – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Assassin’s Creed Hexe kūrimo vadovo pasikeitimas tapo viena reikšmingiausių pastarojo meto „Ubisoft“ naujienų: kūrybinis direktorius Clint Hocking palieka kompaniją, o projekto vairą perima ilgametis serijos kūrėjas Jean Guesdon.

Nors apie patį „Assassin’s Creed Hexe“ oficialiai žinoma nedaug, kūrybinio vadovo kaita visada kelia klausimų: ar keisis žaidimo vizija, tonas ir prioritetai, ar tai bus tik organizacinis formalumas, kai komanda jau įgavusi pagreitį?

Ši žinia svarbi ir platesniame kontekste: „Ubisoft“ pastaruoju metu ryškiai pertvarko „Assassin’s Creed“ franšizės valdymą, siekdama aiškesnės krypties, stabilesnio leidimų ritmo ir geresnio tarpusavio suderinamumo tarp skirtingų projektų.

Assassin’s Creed Hexe kūrimo vadovo pasikeitimas: kas įvyko ir kas perima vairą?

Clint Hocking pasitraukė iš Ubisoft: kas keičiasi kuriant Assassin's Creed Hexe – papildoma iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Pagal viešai paskelbtą informaciją, Clint Hocking nebedirbs „Ubisoft“, o „Assassin’s Creed Hexe“ kūrybinę lyderystę perima Jean Guesdon – kūrėjas, kurio pavardė gerai pažįstama serijos gerbėjams dėl darbo su „Assassin’s Creed IV: Black Flag“ ir kitais „Ubisoft“ projektais.

Kūrybinis direktorius (creative director) žaidimų kūrime dažnai yra žmogus, atsakingas už bendrą kūrinio kryptį: žaidimo toną, temų ir pasakojimo „stuburą“, dizaino principus, vizualinį identitetą, taip pat – už tai, kad skirtingos komandos (dizaino, naratyvo, meninės, garso, vartotojo patirties) judėtų ta pačia kryptimi. Todėl toks pasikeitimas natūraliai sukelia diskusijas, net jei pats projektas dar nėra arti finišo.

Vis dėlto svarbu pabrėžti ir kitą detalę, kuri paprastai pateikiama tokiose situacijose: kuriant toliau dirba patyrusi komanda. Tai reiškia, kad net ir pasikeitus vienam lyderiui, projekto kasdienis darbas dažnai remiasi ilgamete struktūra: pagrindiniais dizaino sprendimais, jau sukurtais prototipais, gamybos grafiku, technologiniais pasirinkimais ir komandos kompetencijomis.

Ką „Hexe“ projektui reiškia kūrybinės krypties vadovo pasikeitimas?

Žaidimų industrijoje vadovų kaita nebūtinai reiškia staigų posūkį. Dažnai projektas jau turi aiškiai apibrėžtą viziją, o naujasis vadovas perima rolę ją įgyvendinti ir nuosekliai „suvesti“ iki kokybiško rezultato. Tai ypač tikėtina dideliuose AAA projektuose, kur sprendimų priėmimas yra kolektyvinis, o kūrybinė rizika valdoma etapais.

Tačiau kūrybinio direktoriaus pasikeitimas gali turėti įtakos kelioms sritims net ir tada, kai bendras planas išlieka tas pats:

1) Tonas ir pasakojimo akcentai. Net nežymus tono koregavimas – kiek „tamsesnis“ ar „lengvesnis“ naratyvas, daugiau psichologinės įtampos ar daugiau veiksmo – gali pakeisti žaidimo identitetą. „Hexe“ atveju, kur gerbėjai tikisi kitokio, labiau atmosferinio „Assassin’s Creed“ požiūrio, tonas tampa ypač svarbus.

2) Dizaino prioritetai. Vienas vadovas gali labiau akcentuoti sisteminį žaidimo gylį (dirbtinio intelekto elgseną, stealth, emergent gameplay), kitas – aiškesnį kinematografišką pasakojimą, misijų struktūrą ar prieinamumą platesnei auditorijai.

3) Kokybės kartelė ir „polish“ kultūra. Patyrę vadovai neretai atsineša labai konkrečius reikalavimus dėl naudotojo patirties, animacijų, valdymo pojūčio, UI aiškumo ir to, kaip žaidimas jaučiasi pirmosiomis minutėmis. Tai gali tapti vienu didžiausių skirtumų galutiniame produkte.

4) Komandos komunikacija. Didelėse studijose kūrybinis direktorius yra ir „vertėjas“ tarp vizijos ir gamybos realybės. Keičiantis žmogui, gali keistis ir tai, kaip greitai priimami sprendimai, kaip aiškiai komunikuojami tikslai, kaip sprendžiami konfliktai tarp idėjų ir terminų.

Praktikoje tai gali reikšti ne revoliuciją, o evoliuciją: projektas išlaiko kryptį, bet aiškiau apsibrėžia, kas jame svarbiausia, ir kur verta „pjauti kampus“, o kur – investuoti papildomai.

Kas yra Clint Hocking ir kodėl jo išėjimas pastebimas?

Clint Hocking yra kūrėjas, kurio vardas siejamas su ryškiais „Ubisoft“ istorijos etapais ir kūrybiniais eksperimentais. Jo karjeroje dažnai minimi darbai, kuriuose daug dėmesio skiriama sistemoms, žaidėjo pasirinkimams ir tam, kaip mechanikos kuria įtampą ar prasmę.

Tokio profilio kūrybinis vadovas paprastai asocijuojamas su ambicija sukurti „kitokį“ žaidimą – tokį, kuris ne tik seka patikrintą formulę, bet ir bando ją perinterpretuoti. Dėl to gerbėjai natūraliai klausia: ar „Hexe“ buvo kuriamas kaip labiau eksperimentinis „Assassin’s Creed“ skyrius, ir ar pasikeitus kūrybinei lyderystei šis polinkis išliks?

Kita vertus, vienas asmuo retai yra vienintelis idėjų šaltinis. Net kai kūrybinis direktorius turi aiškią viziją, ji paprastai gimsta bendradarbiaujant su naratyvo vadovais, žaidimo dizaino lyderiais, meniniais vadovais ir gamybos komanda. Todėl teisingiau būtų vertinti situaciją kaip komandos dinamikos pokytį, o ne vieno žmogaus „projekto pabaigą“.

Jean Guesdon vaidmuo: patirtis su „Black Flag“ ir serijos DNR

Jean Guesdon siejamas su vienu labiausiai gerbiamų serijos įrašų – „Assassin’s Creed IV: Black Flag“. Šis žaidimas iki šiol dažnai minimas kaip pavyzdys, kai „Assassin’s Creed“ formulė buvo sėkmingai praplėsta: laivų valdymas, jūrų mūšiai, atviros erdvės pojūtis ir aiški piratavimo tema suteikė serijai naują energiją.

Tokio kūrėjo atėjimas į „Hexe“ gali būti vertinamas kaip signalas, kad „Ubisoft“ nori stabilumo ir patirties. Ilgametis serijos žmogus paprastai gerai supranta, kas yra „Assassin’s Creed“ identitetas: slaptojo ordino konfliktas, istorinių laikotarpių interpretacija, tyrinėjimo ir misijų struktūros balansas, bei tai, kaip išlaikyti franšizės atpažįstamumą net kai eksperimentuojama.

Gerbėjams tai gali reikšti dvi priešingas, bet vienodai realistiškas kryptis. Pirma: „Hexe“ išliks drąsesnis, bet bus kruopščiau „įrėmintas“ į serijos kanoną ir žaidimo ciklą, kad tiktų plačiai auditorijai. Antra: patirtis leis drąsą įgyvendinti efektyviau – mažiau chaoso kūrime, daugiau aiškumo, kas turi patekti į finalinę versiją.

Kaip tokie pasikeitimai paveikia kūrimo procesą AAA žaidimuose?

AAA projektai paprastai kuriami keliais etapais: koncepcijos (pre-production), aktyvios gamybos (production), turinio užpildymo ir optimizavimo (alpha/beta) bei galutinio nušlifavimo (release candidate). Kūrybinis direktorius labiausiai formuoja ankstyvąjį etapą, kai sprendžiama, koks bus žaidimo „stuburas“: kokia fantazija, kokios pagrindinės sistemos, koks pasaulio dizaino principas, kokia žaidėjo progresija.

Jei vadovo pasikeitimas įvyksta vėliau, dažniau matomi tokie padariniai kaip:

• Perprioritizavimas. Kas patenka į „must-have“, o kas nukeliama, kad būtų pasiektas stabilus leidimas.

• Kokybės fokusas. Daugiau dėmesio vienai ar dviem stipriausioms žaidimo savybėms, kad jos būtų išskirtinės.

• Toninės korekcijos. Perrašomos kai kurios scenos, pakoreguojamas dialogų ritmas, misijų pateikimas, atmosfera.

• Pateikimo aiškumas. Žaidimas turi „parduoti“ savo idėją per pirmas 30–60 minučių, todėl kartais perdaroma pradžia, mokymai, UI, misijų išdėstymas.

„Ubisoft“ atveju svarbus ir organizacinis mastas: skirtingos studijos gali dirbti prie to paties projekto dalių. Tokiose struktūrose vadovo pasikeitimas neretai reiškia ir tai, kad koordinacija tarp komandų tampa dar svarbesnė, ypač jei kompanija tuo pat metu pertvarko franšizės valdymą.

Assassin’s Creed Hexe kūrimo vadovo pasikeitimas ir platesnė „Assassin’s Creed“ strategija

Pastaraisiais metais „Assassin’s Creed“ vystomas kaip plati ekosistema, kur vienu metu gimsta keli projektai, skirti skirtingiems auditorijos skoniams: tradiciškesnis „stealth“ modelis, didelio masto RPG, ir eksperimentinės kryptys, galinčios pasiūlyti kitokį toną ar struktūrą.

Tokiame fone „Assassin’s Creed Hexe kūrimo vadovo pasikeitimas“ tampa ne vien personalijų naujiena, o ir strateginis signalas. Kai kompanija peržiūri franšizės lyderystę, natūralu, kad ji siekia sumažinti riziką: užtikrinti, kad projektai turėtų aiškią viziją, realistišką gamybos planą ir galėtų būti suderinti su bendru leidimų grafiku.

Kitaip tariant, „Hexe“ gali būti pozicionuojamas kaip svarbi franšizės dėlionės dalis – projektas, kuris arba pasiūlys ryškų teminį kontrastą, arba taps tiltu tarp skirtingų „Assassin’s Creed“ interpretacijų. Tokiais atvejais „Ubisoft“ dažnai renkasi vadovus, kurie moka tiek kurti, tiek pristatyti idėją plačiai rinkai, neprarandant serijos atpažįstamumo.

Ką šiuo metu realistiška tikėtis iš „Assassin’s Creed Hexe“?

Oficialios detalės apie „Hexe“ kol kas ribotos, todėl bet kokie konkretūs pažadai būtų spekuliacija. Vis dėlto galima išskirti kelis realistiškus lūkesčius, kurie kyla iš pačios situacijos ir serijos istorijos:

• Informacijos dozavimas. Jei projektas dar ankstyvesnėje stadijoje, „Ubisoft“ greičiausiai neskubės atskleisti pilno žaidimo paveikslo. Vadovų kaita dažnai reiškia, kad komunikacija bus dar atsargesnė, kol viduje bus sutvirtinta kryptis.

• Didesnis nuoseklumas. Patyręs vadovas gali padėti komandai greičiau užfiksuoti „kas yra žaidimo šerdis“ ir nebesiblaškyti. Tai nebūtinai sumažina ambiciją – kartais kaip tik padeda ją įgyvendinti.

• Fokusas į identitetą. Kai franšizėje daug skirtingų projektų, ypač svarbu, kad kiekvienas jų turėtų aiškų veidą. „Hexe“ atveju šis identitetas greičiausiai bus kuriamas per atmosferą, laikotarpio nuotaiką ir žaidimo struktūros sprendimus.

• Kokybės kontrolė. „Ubisoft“ auditorija pastaraisiais metais tapo reiklesnė techniniam stabilumui ir turinio kokybei starto dieną. Todėl komandos patirtis ir aiškus vadovavimas gali būti viena svarbiausių prielaidų sėkmingam leidimui.

Galiausiai, svarbiausias klausimas gerbėjams paprastai būna paprastas: ar projektas dėl to taps geresnis? Atsakymas priklausys nuo to, kiek „Hexe“ jau buvo suformuotas, kokią kryptį komanda laiko stipriausia ir ar naujasis kūrybinis vadovas sugebės išlaikyti balansą tarp naujumo ir franšizės DNR.

Ar tai bloga žinia gerbėjams? Ne visada

Socialiniuose tinkluose vadovų išėjimai dažnai interpretuojami kaip krizės ženklas, tačiau industrijos realybė niuansuotesnė. Kūrybiniai lyderiai keičia darbovietes dėl įvairių priežasčių: karjeros posūkio, asmeninių planų, vidinių reorganizacijų ar tiesiog to, kad didelis projektas reikalauja kitokio vadovavimo etapo.

Jei „Ubisoft“ komunikacija pabrėžia, kad kūrimas tęsiamas su patyrusia komanda, tai dažnai reiškia, kad pagrindiniai gamybiniai „bėgiai“ jau nutiesti. Tokiu atveju pasikeitimas labiau primena vairo perėmimą lenktynėse: automobilis važiuoja, o naujas vairuotojas siekia finišo su kuo mažiau klaidų.

Žinoma, kol kas verta išlaikyti sveiką skepticizmą ir laukti konkrečių faktų: kada bus daugiau oficialios informacijos, kokia bus žaidimo kryptis, ir kaip „Hexe“ atrodys platesniame „Assassin’s Creed“ planų žemėlapyje.

Ko laukti toliau: signalai, į kuriuos verta atkreipti dėmesį

Jei sekate „Assassin’s Creed“ naujienas, artimiausiu metu verta stebėti ne tik anonsus, bet ir netiesioginius signalus, kurie dažnai pasako daugiau nei viena citata spaudoje:

• Oficialūs komandos pristatymai. Kartais naujas kūrybinis vadovas vėliau pristatomas per interviu arba kūrėjų dienoraščius, kuriuose užsimenama apie viziją.

• Franšizės renginiai ir platformos. „Ubisoft“ mėgsta projektus grupuoti į didesnius pristatymus, todėl „Hexe“ gali pasirodyti kaip vienas iš kelių akcentų.

• Projekto pozicionavimas. Kaip bus apibrėžtas „Hexe“: kaip „tamsesnis“ skyrius, kaip eksperimentas, kaip naratyvinis žaidimas ar kaip pilno masto atviro pasaulio patirtis.

Kol kas aišku viena: naujiena apie vadovo pasikeitimą rodo, kad „Hexe“ išlieka aktyviai kuriamas projektas, o „Ubisoft“ deda pastangas užtikrinti jo tęstinumą.

Šaltiniai