Kasdienės žaidimų naujienos šiandien sukasi apie dvi, iš pirmo žvilgsnio, labai skirtingas kryptis: vienur žanrai drąsiai maišomi ir ieškoma naujos auditorijos, kitur – bendruomenė pati bando praplėsti mėgstamo žaidimo ribas, o industrijos užkulisiuose kyla klausimų dėl turinio patikimumo ir atsakomybės. Kadangi informacijos srautas didžiulis, šiame roundup’e svarbiausia ne vien „kas įvyko“, bet ir ką tai reiškia žaidėjui: ar verta domėtis, kaip tai gali paveikti žaidimo patirtį, ir kokių signalų verta ieškoti artimiausiomis dienomis.
Žemiau sudėjome 8 aktualijas: nuo „Disgaea“ serijos posūkio į veiksmo kryptį iki „Resident Evil Requiem“ gido, nuo modderių planų „Kingdom Come: Deliverance 2“ daugelio žaidėjų režimui iki trumpo, bet reikšmingo incidento, kai Metacritic platformoje pasirodė dirbtinio intelekto sugeneruotas tekstas. Visur stengiamės laikytis neutralaus tono ir neperžengti to, kas patvirtinta šaltiniuose, tačiau pridedame praktišką kontekstą: ką verta patikrinti patiems, kur būti atsargesniems ir kokie klausimai dažniausiai iškyla žaidėjams.

„Disgaea“ gauna veiksmo krypties atšaką: Japonijoje startavęs projektas Vakarus pasieks kaip „Disgaea Mayhem“
„Disgaea“ vardas daugeliui asocijuojasi su ilgu, taktinio RPG tipo žaidimu, kuriame daug skaičiavimų, komandos sudėties planavimo ir, dažnai, labai ilgos kampanijos. Todėl žinia, kad serija sulauks labiau į veiksmą orientuotos atšakos, yra reikšminga: tai signalas, kad leidėjai ieško būdų atverti duris kitokiai auditorijai ir pasiūlyti greitesnį, mažiau „lėto tempo“ patyrimą. Pagal šaltinį, projektas Japonijoje pasirodė neseniai, o Vakaruose bus išleistas kitu pavadinimu – „Disgaea Mayhem“.
Žaidėjui svarbiausias klausimas čia paprastas: ar tai vis dar „Disgaea“ jausmas, ar tik pažįstamas pavadinimas ant kito žanro produkto? Kai serija, garsėjanti strateginiais mūšiais ir ilgomis progresijos sistemomis, pereina į veiksmo formatą, dažnai keičiasi prioritetai: daugiau dėmesio realaus laiko kovai, reakcijai, ritmo pojūčiui. Tai nebūtinai blogai – kai kuriems žaidėjams toks posūkis netgi gali būti geriausias būdas „įlipti“ į seriją.
Praktiškai verta stebėti, kaip bus komunikuojama apie žaidimo struktūrą: ar išliks gilios progresijos ir personažų stiprinimo elementai, ar bus akcentuojamas vien kovos „smagumas“ ir greitis. Tokiose situacijose dažnai daug pasako demonstracinė medžiaga (traileriai, gameplay ištraukos) ir ankstyvos apžvalgos, kuriose aiškiai įvardijama, kiek žaidimas reikalauja planavimo, o kiek – veiksmų realiu laiku.
Jei esate senas serijos gerbėjas, verta nusiteikti taip: tai greičiausiai bus ne „kitas pagrindinis Disgaea“, o eksperimentas su identitetu. O jei „Disgaea“ visada atrodė pernelyg ilga ar sudėtinga, veiksmo krypties atšaka gali tapti proga susipažinti su pasauliu, humoru ir estetika be didžiulės įėjimo kartelės. Bet kokiu atveju, pavadinimo keitimas Vakarų rinkai dažnai reiškia ir rinkodaros „perpakavimą“, todėl verta sekti oficialų pristatymą, kad aiškiai suprastumėte, ką gaunate.
Buvęs „Valve“ ekonomistas, dabar Graikijos parlamento narys, atsiduria teisme dėl pareiškimo apie seniai vartotas medžiagas
Žaidimų industrija retai kada susikerta su politiniais teismais taip tiesiogiai, tačiau šįkart istorija būtent tokia. Šaltinis rašo apie buvusį „Valve“ ekonomistą, kuris dabar yra Graikijos parlamento narys ir yra teisiamas dėl tariamo narkotikų vartojimo skatinimo, nes viešai pripažino vartojęs ekstazį prieš 36 metus. Tai – ne įprasta „žaidimų naujiena“, bet ji paliečia platesnę temą: kaip vieši prisipažinimai, konteksto interpretacijos ir politinė aplinka gali paversti senas patirtis teisinių ginčų objektu.

Žaidėjams ši tema aktuali ne dėl asmenybės detalių, o dėl to, kad ji parodo, kaip plačiai gali išsiplėsti industrijos žmonių istorijos. „Valve“ ekonomisto vaidmuo kadaise buvo susijęs su žaidimų ekosistemų, rinkų ir elgsenos analize (šaltinyje net primenamas kontekstas apie skaitmeninių prekių ekonomiką). Tokie specialistai prisideda prie to, kaip suprantame žaidimų verslo modelius, žaidėjų elgseną ir net mikroekonomikos dėsningumus virtualiose rinkose.
Šioje situacijoje svarbu išlaikyti blaivų požiūrį: mes neturime peržengti to, kas patvirtinta. Šaltinis pateikia faktą apie teismo procesą ir priežastį, o visa kita priklauso nuo vietinių įstatymų interpretacijos ir teisinių procedūrų. Žaidėjui verta tai priimti kaip priminimą, kad viešojoje erdvėje žodžiai gali turėti pasekmių, net jei kalbama apie seniai vykusius dalykus.
Jei jus domina industrijos „užkulisiai“, čia yra ir kita pamoka: žaidimų pasaulyje dirbantys žmonės dažnai pereina į visiškai skirtingas sritis, tačiau ankstesnė karjera jiems „seka iš paskos“ viešojoje erdvėje. Stebint naujienas verta atskirti du dalykus – asmens politinę ar teisinę istoriją ir jo profesionalų indėlį į žaidimų ekosistemų supratimą. Tai padeda išvengti paviršutiniškų išvadų ir sensacijų vaikymosi.
„Highguard“ nesėkmės ataskaita: kūrėjai mini „hubris“, o studijoje, kaip pranešama, liko apie 20 žmonių
Šiandienos industrijos naujienose išsiskiria pranešimas apie „Highguard“ projekto nesėkmę ir vidinius vertinimus. Pagal šaltinį, buvę kūrėjai naujoje ataskaitoje nesėkmę sieja su pernelyg dideliu pasitikėjimu (minimas „hubris“), o studijos vadovai esą tikėjo, kad jų rankose – dar vienas „Apex Legends“ tipo hitas. Be to, nurodoma, kad „Wildlight“ studijoje, kaip pranešama, liko tik apie 20 darbuotojų.

Žaidėjui tokie pasakojimai naudingi todėl, kad jie atskleidžia, kaip gimsta ir žlunga dideli lūkesčiai. Kai komanda viduje įsitikina, kad produktas taps milžiniška sėkme, dažnai atsiranda rizika nepakankamai kritiškai vertinti testų rezultatus, bendruomenės atsiliepimus ar konkurencinę aplinką. Žaidimų rinkoje „vieno didelio šūvio“ strategija gali atrodyti viliojanti, tačiau ji reikalauja itin tikslaus vykdymo ir aiškaus diferencijavimo nuo kitų projektų.
Žaidėjams, kurie seka naujus multiplayer ar FPS tipo projektus, čia verta atkreipti dėmesį į signalus dar iki išleidimo: kaip kūrėjai kalba apie lūkesčius, ar rodo realų žaidimo procesą, ar iš anksto aiškiai įvardija, kuo jų žaidimas skiriasi nuo rinkos lyderių. Kartais problemos prasideda tada, kai komunikacijoje dominuoja „mes būsime kitas X“, o ne konkretūs sprendimai: ką žaidėjas veiks, kodėl sugrįš rytoj, kaip bus palaikoma pusiausvyra.
Dar viena praktinė pusė: jei studijoje iš tiesų lieka labai mažai žmonių, tai dažnai turi įtakos palaikymo tempui, atnaujinimų dažniui ir gebėjimui reaguoti į problemas. Tai nereiškia, kad mažos komandos negali padaryti stebuklų, bet realybėje resursai riboja. Todėl, jei jūs investuojate laiką į „gyvą“ žaidimą, verta sekti ne tik pažadus, bet ir faktinį atnaujinimų ritmą, klaidų taisymo greitį bei bendruomenės komunikacijos kokybę.
„Kingdom Come: Deliverance 2“ modderiai bando sukurti daugelio žaidėjų režimą: ankstyva versija jau egzistuoja
Modifikacijų bendruomenė neretai padaro tai, ko oficialūs kūrėjai net neplanuoja, o kartais – tiesiog neturi resursų įgyvendinti. Šaltinis praneša, kad modderiai susivienijo, siekdami „Kingdom Come: Deliverance 2“ daugelio žaidėjų režimą paversti realybe, turėdami vizijų tiek PvP, tiek „GTA“ stiliaus roleplay scenarijams. Įdomiausia detalė – minima, kad ankstyva, jau žaidžiama versija egzistuoja, vadinasi, projektas nėra vien idėja forume.

Žaidėjui čia svarbu aiškiai atskirti: tai nėra oficialus režimas, todėl reikia tikėtis kompromisų. Ankstyvi modų prototipai dažnai turi ribotą stabilumą, suderinamumo problemų ar neišbaigtą balansą. Vis dėlto tokie bandymai atveria naują žaidimo perspektyvą: kai singleplayer pagrindu sukurtas istorinis RPG staiga tampa socialine erdve, kur svarbu ne tik jūsų „build’as“, bet ir bendravimas, susitarimai, net improvizacija.
PvP ir roleplay kryptys savaime kelia skirtingus reikalavimus. PvP dažniau reikalauja aiškių taisyklių, sąžiningo balanso ir techninio tikslumo (hit registracija, desync, serverių stabilumas). RP, priešingai, gali veikti net ir su mažiau „steriliu“ balansu, bet jam būtina bendruomenės kultūra, moderavimas ir aiškūs susitarimai, kad patirtis netaptų chaotiška. Jei modderiai iš tiesų siekia abiejų krypčių, tai ambicingas užmojis.
Praktinis patarimas norintiems sekti šią istoriją: žiūrėkite, ar projekto komanda aiškiai komunikuoja apie instaliaciją, versijų suderinamumą ir rizikas (pvz., ar modas keičia išsaugojimus, ar gali sukelti klaidas). Taip pat verta įvertinti, ar yra bendruomenės „hub’as“ su taisyklėmis ir atnaujinimų žurnalu. Tokiuose projektuose skaidrumas yra beveik toks pat svarbus, kaip ir pats kodas.
Galiausiai, net jei jūs patys neplanuojate žaisti multiplayer, modų scenos aktyvumas yra geras ženklas: tai rodo, kad žaidimas turi pakankamai entuziastų, kurie nori jį plėsti. O tai dažnai reiškia ilgesnį žaidimo „gyvenimą“, daugiau įrankių, daugiau kokybiškų pataisų ar net naujo turinio, kurį bendruomenė kuria iš meilės projektui.
„Resident Evil Requiem“ gidas: galvosūkiai, užrakintos durys ir kolekcionuojami daiktai vienoje vietoje
Horror žaidimuose vienas didžiausių tempo „stabdžių“ dažnai būna ne pabaisos, o užrakintos durys ir galvosūkiai, kurių sprendimui trūksta vieno žingsnio. Šaltinis praneša apie „Resident Evil Requiem“ gidą, kuriame sutelkti galvosūkių sprendimai, užrakintų vietų paaiškinimai, kolekcionuojami daiktai ir kita pagalba. Tokie „vienoje vietoje“ gidai ypač vertingi tada, kai norite išlaikyti siaubo atmosferą, bet nenorite valandą klaidžioti, nes praleidote vieną detalę.

Vis dėlto gidų naudojimas turi savo balansą. Vieni žaidėjai nori kuo mažiau „spoilerių“ ir ieško tik švelnių užuominų, kiti – tiksliai žino, kad nori 100% išvalymo arba nenori prarasti ritmo. Todėl praktiškiausia strategija dažnai yra tokia: pirmiausia pabandykite patys, o gidą naudokite kaip „stabdį“ tik tada, kai patirtis pradeda erzinti. Taip išsaugosite ir įtampą, ir progresą.
Jeigu žaidžiate su tikslu surinkti kolekcionuojamus daiktus, verta prisiminti, kad „Resident Evil“ tipo žaidimuose dažnai egzistuoja grįžimas į ankstesnes zonas, resursų valdymas ir inventoriaus ribotumas. Gidas padeda ne tik rasti objektus, bet ir planuoti maršrutą: kada geriausia grįžti, ką pasiimti pirmiau, kur verčiau nešvaistyti šaudmenų. Tokia informacija yra praktiška, nes taupo laiką ir padeda išvengti nereikalingo „backtrack“.
Taip pat svarbu atskirti: gidas gali būti skirtas skirtingiems žaidimo stiliams. Vieniems reikalinga pagalba su logikos galvosūkiais, kitiems – su „užrakintų durų“ grandine (kur rasti raktą, kokia seka grįžti), dar kitiems – su kolekcionavimu. Jei skaitote gidą, rinkitės tik tas dalis, kurios jums aktualios, kad netyčia nesugadintumėte siužeto įtampos.
Metacritic trumpam pasirodė dirbtinio intelekto sugeneruota „Resident Evil Requiem“ apžvalga su netikru autoriumi
Šaltinis aprašo situaciją, kai Metacritic platformoje trumpam pasirodė dirbtinio intelekto sugeneruotas „Resident Evil Requiem“ tekstas, priskirtas netikram „iGaming ir sporto lažybų analitikui“. Tai nėra vien smulki keistenybė: tokie incidentai kelia klausimą, kaip lengvai gali būti užteršiamos agregatorių sistemos, kurios žaidėjams dažnai tarnauja kaip „greitas termometras“, sprendžiant, ar verta pirkti žaidimą. Kai į tokį kontekstą patenka AI tekstai ir netikros tapatybės, griūva bazinis pasitikėjimas.

Žaidėjui tai praktiškai reiškia: vertinant apžvalgų suvestines, verta nepamiršti, kad skaičius ar trumpas citatos fragmentas ne visada atspindi realią redakcinę kompetenciją. Jei žaidimas jums svarbus, geriausia peržvelgti kelis pilnus tekstus iš skirtingų šaltinių, palyginti argumentus, ir tik tada daryti išvadas. Taip pat verta atkreipti dėmesį į autoriaus profilį: ar tai realus žurnalistas, ar aiškiai nurodomas redakcinis procesas, ar šaltinis turi reputaciją.
Naujienoje minima ir tai, kad su incidentu susijęs puslapis esą tik prieš kelias savaites atleido realią redakciją. Tai suteikia papildomą kontekstą, kodėl AI turinys gali atsirasti vietoje žmogaus rašyto teksto: kai mažinami kaštai, kyla pagunda „užpildyti“ turinį automatiškai. Tačiau žaidimų kritikoje tai ypač jautru, nes apžvalgos turi būti ne tik gramatiškai taisyklingos, bet ir paremtos realia patirtimi: valdymo pojūčiu, sistemų veikimu, klaidomis, balansu.
Jei norite apsisaugoti nuo klaidinančio turinio, naudinga taisyklė: apžvalga turi pateikti konkrečius, patikrinamus pastebėjimus (pvz., apie mechanikas, struktūrą, techninę būklę) ir aiškiai atskirti nuomonę nuo fakto. AI tekstai dažnai skamba „įtikinamai“, bet būna pernelyg bendri, vengia tikslumo arba kartoja viešai žinomus teiginius. Tokiu atveju geriausia remtis keliais patikimais šaltiniais, o Metacritic laikyti tik vienu iš orientyrų, ne galutiniu sprendimu.
„Marathon“ socialinė dinamika: jei tikitės draugiškų pažinčių, realybėje gali laukti „peilis į nugarą“
Šaltinio antraštė atvirai sako esmę: jei tikitės „Marathon“ žaidime susidraugauti taip, kaip kai kuriuose kituose projektuose, verta ruoštis tam, kad realybė gali būti gerokai labiau išdavikiška. Tekste akcentuojama patirtis „šaudyk pirmas“ logika, kuri dažnai atsiranda žaidimuose, kur susiduri su nepažįstamais žaidėjais, resursai svarbūs, o pasitikėjimas kainuoja. Tai nėra oficiali taisyklė, bet tokie įspūdžiai dažnai atspindi bendrą žaidimo dizaino kryptį ir bendruomenės elgesio modelius.

Žaidėjui čia verta suprasti mechaniką per socialinę prizmę: net jei žaidimas techniškai leidžia bendradarbiauti, realus elgesys priklauso nuo paskatų. Jei sistema apdovanoja už „išgyvenimą bet kokia kaina“, natūraliai didėja įtarumas. Jei už bendradarbiavimą nėra aiškios naudos arba ji per maža, žaidėjai dažniau rinksis saugų kelią – pašalinti grėsmę, kol ji netapo problema. Tokios dinamikos ypač ryškios, kai informacijos mažai, o klaidos brangios.
Praktinis patarimas norintiems mėgautis tokio tipo žaidimais: iš anksto susitarkite su draugais arba susiraskite patikimą komandą bendruomenėje, o atsitiktinius „susitikimus“ vertinkite atsargiai. Jei vis dėlto norite bandyti socialinį žaidimą su nepažįstamais, naudokite aiškius, trumpus signalus, stebėkite atstumą, ir venkite situacijų, kuriose kitas žaidėjas turi akivaizdų pranašumą. Tai skamba ciniškai, bet dažnai gelbsti nuo nusivylimo.
Kita vertus, tokia įtampa kai kuriems žaidėjams ir yra pagrindinis „prieskonis“: nežinomybė, psichologinis žaidimas, sprendimai per sekundę. Jei jus traukia būtent tai, tokie įspūdžiai gali būti netgi teigiami – jie sufleruoja, kad žaidimas kuria realią rizikos atmosferą. Tačiau tiems, kurie ieško draugiškesnės, „pasimatyti ir padėti“ kultūros, verta sekti, ar kūrėjai įdiegia mechanikas, kurios skatina kooperaciją, o ne vien tarpusavio eliminavimą.
Naujas „Lego Batman“ projektas atkuria sceną iš 1989 m. filmo ir mini „Prince“ muziką
„Lego“ žaidimų (ir apskritai „Lego“ adaptacijų) stiprybė dažnai yra jų gebėjimas žaisti su popkultūros atmintimi: atpažįstamos scenos, lengvas humoras ir fanams skirtos detalės. Šaltinis rašo, kad kitas „Lego Batman“ projektas atkurs įsimintiną sceną iš 1989 m. filmo ir tai bus daroma kartu su „Prince“ garso takelio kontekstu. Tokios detalės yra svarbios ne tik nostalgijai – jos rodo kryptį, į ką bus orientuotas tonas ir kokio tipo „fan service“ galima tikėtis.

Žaidėjui tai gali reikšti paprastą dalyką: jei jums artima 1989 m. filmo estetika, tokios užuominos yra geras signalas, kad kūrėjai sąmoningai remiasi konkrečia interpretacija. Tuo pačiu verta išlaikyti realistišką požiūrį: vienas atkartotas momentas dar nepasako, kokio masto bus visas projektas, kiek jis bus paremtas kino scena po scenos, o kiek – nauju pasakojimu. Rinkodara dažnai išryškina vieną „wow“ epizodą, tačiau visą patirtį lemia struktūra ir mechanikos.
Praktinė vertė čia – stebėti, kaip bus pateikiamas turinys: ar tai labiau istorijinis „kelionės per filmą“ formatas, ar laisvesnė interpretacija, kurioje klasikinės nuorodos naudojamos kaip prieskoniai. „Lego“ stiliaus projektuose dažnai svarbūs ir kolekcionavimo, paslėptų veikėjų, papildomų lygių elementai, todėl fanams naudinga iš anksto suprasti, ar bus daug grįžtamojo tyrinėjimo ir „completionist“ turinio.
Galiausiai, tokios naujienos primena, kad žaidimų pasaulis neatsiejamas nuo licencijų ir kultūrinių ikonų. Kai naudojamos konkrečios muzikos nuorodos, visada atsiranda papildomų klausimų dėl teisių, regioninių skirtumų ir pateikimo būdų. Mes čia neperžengiame to, ką sako šaltinis, tačiau žaidėjui verta sekti oficialią informaciją apie platformas, regionus ir galutinį turinio rinkinį – būtent ten dažniausiai paaiškėja, ką gausite iš tiesų.
Kas svarbiausia šiandien?
- Žanrų posūkiai: „Disgaea“ veiksmo atšaka rodo, kad net ilgametės serijos eksperimentuoja su forma, todėl verta stebėti, ar bus išlaikytas serijos identitetas, ar tai taps „įėjimo tašku“ naujiems žaidėjams.
- Pavadinimų lokalizacija: pervadinimas į „Disgaea Mayhem“ Vakaruose gali reikšti kitokį marketingą, todėl prieš išankstinius sprendimus verta palaukti aiškesnio pristatymo, kas tiksliai keičiasi.
- Industrijos skaidrumas: „Highguard“ atvejis primena, kad dideli lūkesčiai be kritinės savirefleksijos gali tapti rizika, o komandos sumažėjimas dažnai reiškia lėtesnį palaikymą ar menkesnį reagavimą į problemas.
- Modų realybė: „Kingdom Come: Deliverance 2“ multiplayer modas yra įdomus, bet tai vis tiek neoficialus sprendimas, todėl būtina vertinti stabilumą, suderinamumą ir bendruomenės taisykles.
- Gido nauda: „Resident Evil Requiem“ gidas patogus tiems, kas nori išlaikyti tempą, bet geriausiai veikia kaip pagalbinė priemonė „užstrigus“, o ne kaip nuolatinis vedlys nuo pirmos minutės.
- Apžvalgų higiena: Metacritic incidentas su AI tekstu rodo, kad verta tikrinti šaltinių patikimumą, skaityti pilnus tekstus ir ieškoti konkrečių, patikrintų detalių, o ne vien skaičiaus ar citatos.
- Socialinis dizainas: „Marathon“ įspūdžiai pabrėžia, kad žaidimuose su rizikos elementu ir nepažįstamais žaidėjais pasitikėjimas gali būti brangus, todėl komandos sudarymas ir komunikacija tampa tokie pat svarbūs kaip aim’as.
- Nostalgijos signalai: „Lego Batman“ nuorodos į 1989 m. filmą ir „Prince“ kontekstą – ženklas, kad fanams bus ko ieškoti, bet verta laukti daugiau informacijos apie projekto apimtį ir turinio struktūrą.
- Nežaidybinės istorijos: buvusio „Valve“ ekonomisto teismo procesas primena, kad industrijos žmonių biografijos kartais tampa viešų diskusijų ir teisinių procesų dalimi, o interpretacijos gali būti labai skirtingos.
Ką verta sekti toliau?
Artimiausiu metu labiausiai verta sekti, kaip bus pristatomas „Disgaea Mayhem“ turinys Vakarų rinkai: ar bus aiškiai parodytas realus žaidimo procesas, kokia apimtis ir ar bus pakankamai informacijos, kad serijos fanai suprastų, ko tikėtis. Tokiose situacijose daug lemia pirmieji „hands-on“ įspūdžiai ir tai, ar akcentai sutampa su žaidėjų lūkesčiais.
Taip pat verta stebėti, ar Metacritic ir kiti agregatoriai reaguos į AI turinio atvejį praktiniais sprendimais (pvz., griežtesniu šaltinių vertinimu). Žaidėjams tai aktualu, nes tokios platformos dažnai naudojamos kaip pirkimo kompasas, o patikimumas tiesiogiai veikia bendruomenės sprendimus.
Galiausiai, „KCD2“ multiplayer modas ir „Marathon“ socialinės dinamikos diskusija primena bendrą taisyklę: bendruomenės elgesį formuoja paskatos ir taisyklės. Jei ieškote malonios patirties, sekite ne tik naujienų antraštes, bet ir konkrečius pokyčius – atnaujinimų pastabas, serverių taisykles, moderavimo gaires ir pačių žaidėjų kuriamą kultūrą.
Šaltiniai
- PC Gamer: Disgaea serijos veiksmo atšaka („Disgaea Mayhem“)
- PC Gamer: Buvęs „Valve“ ekonomistas – teismo procesas Graikijoje
- GamesRadar: „Highguard“ nesėkmės ataskaita ir „hubris“ tema
- GamesRadar: „Kingdom Come: Deliverance 2“ multiplayer modas (ankstyva versija)
- PC Gamer: „Resident Evil Requiem“ gidas (galvosūkiai, durys, kolekcionavimas)
- PC Gamer: AI sugeneruota „Resident Evil Requiem“ apžvalga Metacritic
- PC Gamer: „Marathon“ įspūdžiai apie pasitikėjimą ir išdavystę
- PC Gamer: Kitas „Lego Batman“ projektas ir 1989 m. filmo scena