Awaysis demo įspūdžiai lietuviškai: ARPG su slapstick fizika, kurios „Diablo“ visada šiek tiek trūko – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

„Awaysis demo įspūdžiai lietuviškai“ geriausiai apibūdina netikėtą jausmą: atrodo, kad žaidi pažįstamo formato veiksmo RPG (ARPG), bet staiga kova virsta chaotiška komedija, kur svarbu ne tik skaičiai, įgūdžiai ir grobis, o ir tai, kaip personažai griūva, slysta, susiduria ir kartais tiesiog juokingai „susivelia“ tarpusavyje.

Naujiena paprasta, bet intriguojanti: internete išpopuliarėjo mintis, jog „Awaysis“ demonstracinė versija parodo, ko ilgus metus galėjo trūkti tradiciniams „Diablo“ stiliaus žaidimams – mažo, bet labai ryškaus fizikos humoro prieskonio. Kitaip tariant, ne dar vieno skaičių optimizavimo sluoksnio, o papildomos emocijos, kuri gimsta iš netobulos, šiek tiek „kvailos“ ir todėl įsimintinos kovos.

Tokio tipo idėja nėra visiškai nauja žaidimų industrijoje: fizikos pagrindu kuriamas komiškumas sėkmingai veikia vakarėlių ir kovinių „party“ žaidimų srityje. Tačiau ARPG žanre, kuriame dažnai dominuoja greitis, efektyvumas ir „buildų“ matematika, tokia kryptis vis dar reta. Todėl „Awaysis“ demo sukelia smalsumą ne vien dėl paties žaidimo, o ir dėl to, ką jis pasako apie žanro ateitį.

Šiame straipsnyje – vienos naujienos išplėtojimas: ką reiškia tas „slapstick“ (situacinės komedijos) elementas ARPG struktūroje, kokius žaidimo pojūčius jis gali sukurti, kam tai patiks, o kam – galbūt priešingai – trukdys.

Awaysis demo įspūdžiai lietuviškai: kai ARPG rimtį pertraukia fizikos komedija

Awaysis demo įspūdžiai lietuviškai: ARPG su slapstick fizika, kurios „Diablo“ visada šiek tiek trūko – papildoma iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

ARPG dažnai kuriami kaip „srautas“: eini tolyn, naikini priešus, keliesi lygį, renkiesi loot’ą, tobulini įrangą ir kartoji. Tokia formulė veikia, nes ji suteikia aiškius tikslus ir nuolatinį progresą. Tačiau ilgainiui, ypač patyrusiems žaidėjams, atsiranda rizika, kad žaidimas taps per daug sterilus: efektyviausias kelias – vienintelis prasmingas, o emocijos sumažėja iki „ar šitas daiktas geresnis už ankstesnį?“

„Awaysis“ demo išsiskiria tuo, kad į šį ciklą įneša neplanuotumo. Kai kova paremta ne vien precizišku smūgių animacijų „užrakinimu“, o fizikos sąveika, situacijos ima klostytis kitaip kiekvieną kartą. Personažai gali susidurti kampuose, priešininkai gali būti nublokšti keistu kampu, o bendradarbiavimas su kitais žaidėjais kartais tampa ne tik strategiškas, bet ir komiškas.

Žaidėjui tai sukuria naują „istoriją“ net toje pačioje arenoje: vietoje idealaus plano atsiranda improvizacija. Jei tau patinka momentai, kai žaidimas priverčia nusijuokti ne dėl parašyto dialogo, o dėl netikėto įvykio, tokia kryptis gali būti labai patraukli.

Svarbu ir tai, kad demo versija dažnai yra žaidimo „vizitinė kortelė“: ji parodo ne tik mechanikas, bet ir kūrėjų ambiciją. „Awaysis“ atveju žinutė aiški – čia bus ne vien rimta skerdynė dėl retų daiktų, o labiau „veiksmo komedija“ su ginklais, kur žaidimo fizika tampa dalimi dizaino, o ne technine smulkmena.

Kas yra „slapstick“ žaidimuose ir kodėl jis primena „Gang Beasts“

„Slapstick“ tradiciškai reiškia humorą, kylantį iš fizinių situacijų: griūvių, susidūrimų, nesėkmingų bandymų kažką padaryti „rimtai“. Žaidimuose toks humoras dažnai išryškėja tada, kai personažų judėjimas, svoris, inercija ir susidūrimai su aplinka nėra „tobulai tvarkingi“. Tai sukuria akimirkas, kurios atrodo beveik kaip improvizuota komedija.

„Gang Beasts“ palyginimas čia logiškas, nes tai vienas žinomiausių pavyzdžių, kaip sąmoningai nepatogus valdymas ir perdėta ragdoll fizika gali sukurti smagią chaosą. Tačiau „Awaysis“ atveju įdomu tai, kad tokia energija perkeliama į kitą žanrą: ne į vakarėlio muštynes dėl juoko, o į ARPG struktūrą, kur paprastai tikimasi patikimumo ir kontrolės.

Jei kūrėjams pavyksta išlaikyti balansą, „slapstick“ gali tapti ne trukdžiu, o privalumu. Žaidėjas jaučiasi ne kaip „skaičių operatorius“, o kaip dalyvis gyvoje, nenuspėjamoje kovoje. Kiekvienas mūšis tampa šiek tiek kitoks, o net pralaimėjimas gali būti linksmas, nes jis įvyksta „kino“ verta maniera.

Vis dėlto yra ir rizika: ARPG auditorija dažnai vertina aiškumą. Jei fizikos humoras per dažnai trukdys tiksliai atlikti veiksmus, daliai žaidėjų tai gali pasirodyti kaip dirbtinis sudėtingumas. Todėl didžiausias klausimas – ar „Awaysis“ „slapstick“ sluoksnis yra papildoma pramoga, ar pagrindinė žaidimo kalba.

Kodėl „Diablo“ tipo žaidimams kartais praverstų daugiau netobulumo

Kai kalbama apie „Diablo“ ir panašius žaidimus, dažnai minimos trys vertybės: aiškumas, sklandumas ir efektyvumas. Smūgiai turi „jaustis“ tiksliai, animacijos – būti greitos ir prognozuojamos, o žaidėjas – turėti kontrolę. Tai yra viena priežasčių, kodėl žanras taip gerai tinka ilgoms progresavimo sesijoms.

Tačiau kartu tai ir apriboja emocinį spektrą. Kuo labiau viskas optimizuota, tuo mažiau vietos lieka spontaniškai istorijai. Kai viskas vyksta „teisingai“, mažiau akimirkų, kurias norisi papasakoti draugui. Paradoksalu, bet nedidelis netobulumas kartais sukuria didesnį įsimintinumą: „prisimeni, kaip abu netyčia nusiritom nuo platformos?“ – tokios frazės gimsta iš fizikos žaidimų.

„Awaysis“ demo idėja, kad ARPG gali turėti daugiau „žmogiško“ chaoso, yra savotiškas priešnuodis rutiniškumui. Tai nereiškia, kad tradicinė formulė bloga. Tai reiškia, kad žanras turi erdvės skirtingiems tonams: nuo tamsios gotikos iki lengvesnės, komiškesnės veiksmo fantazijos.

Dar vienas aspektas – stebėjimo vertė. Šiuolaikinėje kultūroje žaidimai dažnai žiūrimi taip pat, kaip ir žaidžiami: klipai, transliacijos, trumpi įrašai socialiniuose tinkluose. Fizikos kurti netikėtumai dažnai tampa „virusiniais“ momentais, o tai gali padėti naujam žaidimui greičiau pasiekti auditoriją.

Awaysis demo įspūdžiai lietuviškai ir ką jie sako apie kovos sistemą

Vertinant bet kurį demo, svarbiausia yra ne „kiek ten turinio“, o kokį pažadą jis duoda. Šiuo atveju pažadas – kad kova bus ne tik apie DPS ir cooldown’ų sukimą, bet ir apie judėjimą erdvėje, susidūrimus bei situacijas, kurios kartais išeina iš žaidėjo plano.

Tai gali reikšti kelis dalykus. Pirma, žaidimas tikriausiai stipriai remsis į „moment-to-moment“ žaidimo malonumą: kiekviena sekundė turi būti smagi, net jei tuo metu negavai geresnio šalmo ar kardų poros. Antra, tokia kova dažnai yra labiau „taktilinė“ – svarbu, kaip smūgis stumteli, kaip priešas reaguoja, kaip tavo personažas išlaiko pusiausvyrą.

Trečia, tai keičia būdą, kaip galvoji apie klaidas. Tradiciniame ARPG klaida dažniausiai yra „blogai paspaudei“, „per vėlai sureagavai“, „ne taip susibuildinai“. Fizinės komedijos sluoksnyje klaida gali tapti istorija. Jei ji yra sąžininga ir nuspėjama savo nenuspėjamumu (skamba keistai, bet žaidimai taip veikia), ji prideda žavesio.

Žinoma, demo dar neparodo visos sistemos gylio: klausimas, ar vėliau bus pakankamai įvairovės, progresavimo, priešų dizaino ir tikslų, kad humoras netaptų vienkartiniu triuku. Bet kaip kabliukas jis veikia – nes pateikia žanrui neįprastą „skonį“.

Ko tikėtis iš progresavimo, loot’o ir ilgalaikės motyvacijos

ARPG žaidimuose ilgalaikė motyvacija dažniausiai remiasi progresu: vis geresniais daiktais, aiškiais „buildų“ keliais, sudėtingesniais iššūkiais ir įgūdžių sinergija. Jei „Awaysis“ nori būti daugiau nei trumpa komedija, jam reikės patikimos endgame vizijos arba bent jau patrauklaus vidutinio žaidimo laikotarpio.

Fizikos humoras gali padėti pereinamuoju laikotarpiu: kol dar mokaisi mechanikų, juokingi nutikimai sukuria kantrybės rezervą. Tačiau vėliau dalis žaidėjų norės aiškumo: ar daiktų statistikos svarbios, ar kovos „netvarka“ neužgoš progresavimo? Kuo daugiau laiko investuoji, tuo labiau tikiesi, kad tavo sprendimai duoda apčiuopiamą rezultatą.

Vienas iš potencialiai įdomių sprendimų – sujungti fizikos sistemą su progresu. Pavyzdžiui, įranga ar gebėjimai, kurie keičia tavo masę, atatranką, stūmimo jėgą, sukibimą su paviršiumi ar net leidžia valdyti minias per „stumdymą“. Tuomet slapstick tampa ne tik juokeliu, o rimta build’o dalimi: gali susikurti „kontrolės“ personažą, kuris tvarko mūšio erdvę.

Kol kas tai – spekuliacija, nes kalbame apie demo sukeltą įspūdį ir vieną naujieną apie jo toną. Tačiau tokia kryptis būtų logiška, jei kūrėjai nori išlaikyti ir juoką, ir strategiją viename pakete.

Kooperacija ir socialinis efektas: kodėl tokie žaidimai „užsikabina“ su draugais

Fizikos pagrindu kuriama komedija beveik visada stipriau veikia kooperacijoje. Kai žaidime dalyvauja keli žmonės, atsiranda netyčinių situacijų: vienas stumteli kitą, kažkas ne vietoje panaudoja gebėjimą, visi kartu bando „išgelbėti“ griūvantį komandos narį ir dar labiau pablogina padėtį. Tai yra socialinė medžiaga, kuri virsta vidiniais juokais.

ARPG kooperacijoje dažnai išryškėja kitas aspektas: vaidmenų pasidalijimas. Jei „Awaysis“ leidžia bent minimaliai specializuotis (pvz., vienas labiau kontroliuoja, kitas daro žalą, trečias palaiko), tuomet fizikos chaosas gali virsti ne atsitiktinumu, o komandos stiliumi. Vieni komandos draugai gali sąmoningai žaisti „nešvariai“ – stumdyti, išblaškyti, uždaryti priešininkus kampuose.

Taip pat svarbu, kaip žaidimas komunikuoja informaciją. Kooperacijoje chaosas neturi tapti painiava. Jei ekrane daug efektų, o fizika dar priduria netikėtų judesių, kūrėjams reikia aiškių vizualinių signalų, kad žaidėjas suprastų: „čia aš pralaimėjau dėl savo sprendimo“, o ne „nes taip išėjo“.

Jei demo jau duoda jausmą, kad tokio tipo situacijos yra pagrindinė pramogos dalis, tai gali būti stiprus kabliukas būtent draugų grupėms, kurios ieško ne tik progresavimo, bet ir bendrų istorijų.

Kam „Awaysis“ gali patikti, o kam – ne: auditorijos pjūvis

Ne visi ARPG žaidėjai ieško to paties. Vieni ateina dėl optimizavimo, „metos“ ir efektyvumo. Kiti – dėl atmosferos, istorijos ir veikėjų. Treti – dėl kooperacijos ir smagių vakarų su draugais. „Awaysis“ demo sukelta reakcija leidžia manyti, kad žaidimas taikosi į trečią grupę (ir dalinai į antrą), bet kartu bando pasiskolinti struktūrą iš pirmos.

Patiks tiems, kas mėgsta:
– žaidimus, kuriuose „įvyko nesąmonė“ yra komplimentas;
– fizikos pagrindu kylančius netikėtumus;
– kovą, kur svarbus ne vien mygtukų ritmas, bet ir situacijos erdvėje;
– kooperaciją, kur smagumas kartais svarbiau už efektyvumą.

Gali nepatikti tiems, kas:
– nori maksimalios kontrolės ir nuspėjamumo;
– vertina precizišką „hitbox“ ir animacijų tikslumą virš visko;
– labiau mėgsta tamsų, rimtą toną ir „švarų“ kovos jausmą.

Neutraliai žiūrint, tai nėra minusas – tai tiesiog dizaino kryptis. Svarbiausia, kad žaidimas aiškiai komunikuotų, koks jis yra. Demo ir naujienos apie jį būtent tai ir daro: iš anksto pasako, kad čia bus šiek tiek pašėlusio chaoso.

Ką verta stebėti toliau: ženklai, kurie parodys ar idėja „išneš“ pilną žaidimą

Kad „slapstick ARPG“ idėja veiktų ne tik vieną vakarą, o dešimtis valandų, reikės kelių dalykų. Pirma, turinio įvairovės: skirtingų priešų elgesio, skirtingų aplinkų, kurios reaguoja į fizikos sistemą, ir progresavimo, kuris neapsiriboja kosmetiniais pokyčiais.

Antra, balansavimo. Fizikos humoras gali būti nuostabus, kol jis nepaverčia kovos loterija. Žaidėjui turi būti aišku, kaip jis gali pagerinti savo rezultatą: geresnė pozicija, teisingas laikas, tinkama įranga, protingas komandos darbas. Net jei rezultatas juokingas, jis turi būti logiškas žaidimo taisyklėse.

Trečia, techninio stabilumo. Ragdoll ir fizikos sistemos kartais atskleidžia „bugų“ ir netikėtų elgesių, kurie gali būti juokingi vieną kartą, bet varginantys ilgainiui. Demo gali atleisti daugiau, pilnas žaidimas – mažiau. Todėl įdomu bus stebėti, kaip kūrėjai „sutramdys“ chaosą, jo nenužudydami.

Jei visa tai susidėlios, „Awaysis“ gali tapti įdomiu pavyzdžiu, kad ARPG nebūtinai turi būti tik niūrus maratonas su matematika. Kartais žanrui užtenka mažo krypties posūkio – ir jis vėl pasijunta gaivus.

Šaltiniai