Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn: ką žinome apie paskutinį žaidimo šuorą – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

„Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn“ tapo pagrindine žinia, kai „Crate Entertainment“ 10-mečio proga dar kartą priminė: žaidimas nežada tyliai pasitraukti iš scenos. Kūrėjai kalba apie paskutinį, ambicingą etapą, kuriuo siekiama įtvirtinti „Grim Dawn“ kaip vieną svarbiausių klasikinio tipo ARPG žanro atstovų.

Nors pastaraisiais metais ARPG rinką stipriai „judino“ didžiųjų leidėjų projektai, „Grim Dawn“ išlaikė kitokį, lėtesnį ir sistemomis grįstą identitetą: sudėtingos veikėjų kombinacijos, aiškiai jaučiamas progresas, gausus grobio (loot) medžioklės ciklas ir pasaulis, kuriame žaidėjas nuolat renkasi, ką aukoti dėl didesnės galios.

Jubiliejinis atnaujinimas ir žinutė apie paskutinį papildymą svarbi ne tik gerbėjams. Tai ženklas, kad mažesnė studija, nuosekliai palaikiusi savo kūrinį ilgus metus, nori užverti puslapį taip, kad sugrįžti būtų verta ir senbuviams, ir tiems, kurie „Grim Dawn“ iki šiol turėjo „wishlist’e“.

Šiame straipsnyje apžvelgiame vieną naujieną – kūrėjų pateiktą progresą ir kryptį, kuria judama link „Fangs of Asterkarn“, – ir išplečiame ją kontekstu: ką reiškia „finalinis“ papildymas, ko paprastai tikimasi iš tokio masto plėtinių, ir kaip tai gali pakeisti žaidimo kasdienybę nuo kampanijos iki endgame.

Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn: kodėl tai svarbu po 10 metų

Dešimt metų žaidimų industrijoje – beveik amžinybė, ypač žanre, kuriame auditorija greitai migruoja ten, kur vyksta nauja sezoninė ekonomika, reidai ar madingos mechanikos. „Grim Dawn“ atvejis kitoks: tai žaidimas, kuris augo lėtai, bet stabiliai, o jo reputacija rėmėsi ne vien reklama, o „word of mouth“ ir nuolatiniu tobulinimu.

Žinutė apie „tremendous roar“ (milžinišką riaumojimą) vietoj tradicinės „bang“ (sprogimo) metaforos rodo aiškų kūrėjų nusiteikimą: finalinis papildymas turi būti ne formalus „dar vienas DLC“, o toks turinio ir kokybės šuolis, kuris pateisintų paskutinio didelio plėtimo statusą. Tokie pažadai kelia lūkesčius, bet kartu ir įpareigoja – ypač kai kalbama apie žaidimą, kurio bendruomenė įpratusi prie tikslių skaičių, mechanikų balansavimo ir aiškaus dizaino.

Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn: ką žinome apie paskutinį žaidimo šuorą – papildoma iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

„Finalinis“ čia svarbus žodis. ARPG žaidėjams jis dažnai reiškia du dalykus: pirma, istorinis taškas, kai žaidimas pasiekia „pilną formą“ (kai didžioji dalis idėjų jau įgyvendinta), ir antra, praktinis signalas, kad po šio plėtinio didelių sisteminių revoliucijų gali nebebūti. Tai nereiškia, kad žaidimas bus apleistas iš karto, bet paprastai keičiasi palaikymo pobūdis – nuo didelių turinio gabalų prie pataisų, balanso ir smulkių patobulinimų.

Dar viena priežastis, kodėl ši naujiena svarbi: „Grim Dawn“ vis dar dažnai rekomenduojamas kaip alternatyva tiems, kuriems norisi „klasiškesnio Diablo“ pojūčio – daugiau build’ų planavimo ir mažiau vienadienių „meta“ diktatų. Finalinis papildymas gali tapti momentu, kai žaidimas vėl atsidurs platesniame dėmesio lauke: sugrįžta veteranai, ateina nauji žaidėjai, o turinio kūrėjai (streameriai, YouTube kanalai) vėl turi progą iškelti temą į paviršių.

Kas yra „Fangs of Asterkarn“ ir ką realistiškai galima tikėtis

Oficiali kryptis įvardijama aiškiai: „Fangs of Asterkarn“ pristatomas kaip paskutinis didysis „Grim Dawn“ plėtinys, skirtas užbaigti kelionę su ambicija. Vis dėlto būtent detalės (kokio masto turinys, kokios sistemos bus plečiamos, ar bus radikalių naujovių) dažniausiai yra tai, ko labiausiai laukia bendruomenė – o tokio tipo pranešimai neretai sąmoningai palieka dalį kortų užverstas iki vėlesnių pristatymų.

Ką paprastai reiškia „pilno masto“ ARPG papildymas, remiantis žanro praktika ir ankstesniais „Grim Dawn“ plėtinių standartais? Dažniausiai tai naujos teritorijos tyrinėjimui, papildomos istorijos atkarpos (arba kampanijos „aktai“), nauji priešai ir bosai, išplėstas legendinių daiktų baseinas, daugiau progresijos tikslų bei papildomos veiklos, kuri palaiko endgame ciklą. Tačiau svarbu atskirti „tikėtina“ nuo „patvirtinta“: kol kūrėjai neįvardija konkrečių naujovių, protingiausia laikytis atsargesnio tono.

Praktiniu požiūriu „Fangs of Asterkarn“ pavadinimas skamba kaip užuomina į naują regioną ar frakciją – tai gali būti ir naujas biomas, ir istorijos linija, susijusi su vietovardžiu ar mitologiniu elementu žaidimo pasaulyje. „Grim Dawn“ stiprybė visada buvo pasaulio nuotaika: industrinis, niūrus, „low fantasy“ ir kartu lovecraftiškas fonas. Todėl papildymas, jei jis orientuotas į atmosferą ir naratyvą, gali suteikti būtent to „grįžimo jausmo“, dėl kurio žmonės po metų ar dviejų vėl įsijungia žaidimą.

Didelis klausimas – ar bus plėtojamos klasės ir build’ų ekosistema. „Grim Dawn“ pasižymi dual-class sistema: žaidėjas renkasi dvi „masteries“, o iš jų gimsta šimtai variacijų. Jei papildymas prideda naują „mastery“, tai dažnai prilygsta keliems šimtams naujų build’ų teorijoje. Bet net jei naujos klasės ir nebūtų, pakanka naujų daiktų rinkinių, skill modifikatorių ir balansavimo, kad meta keistųsi iš esmės. Kitaip tariant, net „be naujos klasės“ papildymas gali būti milžiniškas.

Taip pat verta tikėtis papildomos vertės kolekcionieriams ir „min-max“ gerbėjams: nauji unikalūs daiktai, naujos reputacijos (frakcijų) linijos, nauji craft’inimo tikslai ar net alternatyvūs keliai progresui. Tai sritys, kuriose „Grim Dawn“ visada buvo stiprus, nes žaidimas sugeba suteikti „dar vieną tikslą“ net ir po šimtų valandų.

„Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn“ kaip žanro pareiškimas

Kai kūrėjai sako, kad nori „įcementuoti“ žaidimą kaip ARPG kertinį akmenį, tai skamba kaip daugiau nei marketingas – tai užuomina į prioritetą kokybei. ARPG gerbėjai dažnai būna reiklesni nei kitų žanrų auditorijos: jie matuoja patirtį ne vien siužetu, o sistemos „gylumą“ ir tai, ar verta sugrįžti dar vienam sezonui ar dar vienam veikėjui.

„Grim Dawn“ išsiskiria tuo, kad net ir šiandien jo „tempo“ ir „svorio“ jausmas daugeliui atrodo maloniai senamadiškas: smūgiai atrodo reikšmingi, pasipriešinimai (resistances) ir jų valdymas turi realią kainą, o klaidos build’e gali būti skausmingos – bet dažniausiai ištaisomos. Finalinis papildymas tokiame kontekste gali tapti dizaino deklaracija: „mes išlaikome kryptį, bet ją užbaigiame maksimaliai solidžiai“.

Žanro kontekste tai įdomu dar ir todėl, kad pastaruoju metu ARPG neretai balansuoja tarp dviejų polių: viename – gyvos paslaugos (live service) modelis su sezonais ir agresyvia ekonomika, kitame – labiau „klasikinis“ produktas, kuriame daug dėmesio skiriama vienkartiniam pirkiniui ir ilgaamžiškumui. „Grim Dawn“ istoriškai stovėjo arčiau antrojo poliaus. Jei „Fangs of Asterkarn“ išeis stiprus, tai taps argumentu, kad tokio tipo modelis vis dar veikia.

Galiausiai, finalinis plėtinys gali tapti „vartais“ naujiems žaidėjams: kai kurie žmonės sąmoningai laukia momento, kai žaidimas bus „užbaigtas“ turinio prasme, kad galėtų įsigyti visą paketą ir žaisti vienu dideliu maratonu. „Grim Dawn finalinis papildymas Fangs of Asterkarn“ tokiems pirkėjams siunčia aiškų signalą: dabar artėja metas, kai bus verta pradėti nuo nulio.

Ką gali reikšti jubiliejinis atnaujinimas: kokybė, balansas ir patogumas

Nors didžiausios antraštės dažniausiai atitenka naujoms zonoms ar bosams, ilgalaikis žaidimo „skonio“ pokytis dažnai ateina per kokybės (QoL) patobulinimus. Jubiliejiniai atnaujinimai neretai būna proga peržiūrėti senas sistemas: inventoriaus valdymą, filtrus, UI aiškumą, paiešką, craft’inimo patogumą, net ir tokias smulkmenas kaip aiškesni aprašymai ar geriau komunikuojamos mechanikos.

„Grim Dawn“ bendruomenė tradiciškai vertina, kai kūrėjai tvarkingai dirba su balansu. ARPG balansavimas visada yra kompromisas: per stiprios kombinacijos sukuria vieną „teisingą“ kelią, per griežti nerfai atbaido eksperimentuotojus. Idealus scenarijus – kai plėtinys atneša daug naujų įrankių, bet senieji build’ai išlieka žaidžiami, o naujos galimybės natūraliai sukuria „šviežią“ endgame ekosistemą.

Taip pat verta atkreipti dėmesį į techninę pusę. Žaidimai, gyvenantys 10 metų, dažnai turi „paveldą“: senesnius sprendimus, kurie kažkada buvo optimalūs, bet šiandien gali riboti patogumą ar našumą. Jei kūrėjai šalia turinio prideda optimizacijos, stabilumo ir klaidų taisymų paketą, tai gali būti lygiai taip pat svarbu, kaip naujas bosas – ypač tiems, kurie žaidžia ilgomis sesijomis arba testuoja daug skirtingų build’ų.

Endgame, progresija ir „kodėl aš dar žaisiu po 200 valandų“

ARPG sėkmė dažnai matuojama ne tuo, ar kampanija įdomi pirmą kartą, o tuo, ar žaidėjas randa priežastį sugrįžti. „Grim Dawn“ turi stiprų „altų“ (naujų veikėjų) auginimo aspektą: dual-class sistema skatina eksperimentuoti, o kiekvienas naujas daiktas gali tapti pretekstu sukurti visiškai kitą veikėją.

Finalinis papildymas idealiu atveju sustiprina šį ciklą: prideda daugiau tikslų, daugiau „horizontalaus“ progreso (pvz., kolekcionavimo, reputacijų, receptų), ir tuo pačiu suteikia daugiau „vertikalaus“ progreso (stipresnių iššūkių ir apdovanojimų). Svarbu, kad progresija jaustųsi sąžininga: kad žaidėjas suprastų, kodėl vienas pasirinkimas veikia, o kitas – ne, ir kad kelias iki norimo rezultato nebūtų vien loterija.

Čia išryškėja ir žanro psichologija: grobio medžioklė yra apie tikslą, bet ir apie istoriją, kurią pasakoja pats build’as. Kai žaidimas suteikia aiškius įrankius planuoti (pasipriešinimai, žalos tipai, konversijos, proc’ai), žaidėjas jaučiasi ne „suktas RNG“, o lyg konstruktorius. „Grim Dawn“ jau dabar garsėja tuo konstruktoriumi, o „Fangs of Asterkarn“ turi progą jį dar praplėsti.

Bendruomenė, modai ir ilgaamžiškumas po paskutinio plėtinio

Net jei tai „paskutinis didelis papildymas“, „Grim Dawn“ turi vieną didelį privalumą – bendruomenę, kuri moka išspausti maksimumą iš sistemų. ARPG žaidimai dažnai gyvena ilgiau už oficialų turinį, kai atsiranda iššūkiai, savanoriškai susikurtos taisyklės (pvz., self-found, hardcore tikslai), build’ų turnyrai ar tiesiog „pabandykim ką nors keisto“ tradicija.

Modifikacijų kultūra taip pat prisideda prie ilgaamžiškumo. Net jei žmogus nežaidžia su dideliais „total conversion“ projektais, dažnai praverčia mažesni patobulinimai – nuo UI elementų iki žaidimo patogumo. Kuo „užbaigtesnis“ tampa bazinis žaidimas, tuo lengviau modų kūrėjams turėti stabilų pagrindą ir mažiau jaudintis, kad kiekvienas patch’as sugriaus pusę jų darbo.

Tačiau svarbu suprasti ir kitą pusę: kai oficialus turinys pasiekia finalinę stadiją, naujų žaidėjų įplaukos gali didėti trumpuoju laikotarpiu (aplankant „didįjį finalą“), bet vėliau bendruomenė išsilaiko per „ritualus“ – grįžimus, maratonus, draugų įtraukimą. Todėl „Fangs of Asterkarn“ turėtų būti suplanuotas taip, kad turėtų ne tik „wow“ momentą, bet ir ilgą uodegą: priežastį pasilikti.

Ko dar trūksta iki pilno vaizdo: datos, apimtis ir kainodara

Didžiausias praktinis klausimas daugeliui žaidėjų – kada. Šiuo metu pati žinia labiau apie kryptį ir progresą, o ne apie konkrečią išleidimo dieną ar pilną turinio sąrašą. Tai normalu: studijos dažnai vengia anksti įsipareigoti datai, kad vėliau nereikėtų rinktis tarp skubėjimo ir atidėjimo.

Kitas klausimas – apimtis. „Finalinis papildymas“ gali reikšti skirtingus dalykus: nuo tikrai masyvaus turinio paketo iki labiau koncentruotos, bet aukštos kokybės patirties su stipria istorine linija ir keliais endgame kabliukais. Kol kas iš kūrėjų tonacijos galima suprasti, kad tikslas – ambicinga užsklanda, bet detalės bus svarbiausias vertinimo kriterijus, kai pasirodys daugiau informacijos.

Kainodaros tema taip pat neišvengiama. ARPG žaidėjai paprastai vertina aiškumą: ką gaunu už savo pinigus, ar tai vienkartinis pirkimas, ar bus keli paketai, ar bus atskiri kosmetiniai priedai. Kol nėra konkrečių skaičių, geriausia į naujieną žiūrėti kaip į „signalą sekti“ – ypač tiems, kurie planuoja grįžti ir nori pasiruošti (pvz., atnaujinti veikėją, peržvelgti build’ų planus, susirinkti draugus kooperacijai).

Kaip pasiruošti sugrįžimui į „Grim Dawn“ prieš „Fangs of Asterkarn“

Jei seniai nežaidėte, praktiškiausias pasiruošimas yra paprastas: prisiminti pagrindus, bet neperdegti. „Grim Dawn“ yra žaidimas, kuriame smagu grįžti dėl pačios kelionės, o ne tik dėl „endgame“. Pirmi keli vakarai dažnai praeina atnaujinant žinias apie pasipriešinimus, žalos tipus ir tai, kaip jūsų mėgstama dual-class kombinacija jaučiasi šiandien.

Jei esate naujokas, geras kelias – neskubėti. „Grim Dawn“ apdovanoja tuos, kurie skaito įrankių aprašymus, eksperimentuoja ir mokosi iš klaidų. Finalinio papildymo laukimas gali būti puikus metas tiesiog pereiti bazinį žaidimą ir ankstesnį turinį, kad vėliau, pasirodžius „Fangs of Asterkarn“, jaustumėte kontekstą ir skirtumus.

O jei esate veteranai, pasiruošimas gali būti labiau „hobiškas“: susidėlioti, kokius archetipus norėsite išbandyti, pasitreniruoti su skirtingais žalos tipais, peržiūrėti senus personažus, o svarbiausia – palikti vietos netikėtumui. Būtent netikėtumas (nauji daiktai, naujos sąveikos, naujos „keistos“ idėjos) dažniausiai ir yra didžiųjų plėtinių džiaugsmas.

Šaltiniai