Kasdienės žaidimų naujienos šiandien sukasi apie labai skirtingas žaidėjų patirtis: nuo grimdark „Warhammer 40,000“ visatos FPS chaoso iki smulkių, bet realiai patogumą keičiančių nustatymų siaubo žaidime, nuo naujų demo, kurie padeda „pasimatuoti“ būsimus projektus, iki bendruomenių atrandamų (ir neretai greitai užlopomų) ūkio metodų. Toks miksas gerai primena, kad žaidimų pasaulyje vienodai svarbios ir didelės antraštės, ir mažos detalės, kurios iškart pagerina kasdienį žaidimą.

Šiame roundupe atrinkome aštuonias naujienas ir jas perpasakojame taip, kad būtų aišku, ką jos reiškia praktiškai: kur ieškoti konkretaus nustatymo, kaip saugiau prieiti prie rizikingesnio kontrakto, kodėl demo verta parsisiųsti net jei žaidimo dar neplanuojate pirkti, ir kaip į vertingus, bet abejotinus „farming“ metodus žiūrėti blaiviai. Ne visos temos turi daug patvirtintų detalių, todėl ten, kur informacija ribota, pateikiame neutralų kontekstą ir patarimus, kaip išvengti klaidingų lūkesčių.

Žemiau rasite 8 atskiras naujienų sekcijas, o pabaigoje – glaustą „kas svarbiausia“ santrauką ir idėjas, ką verta sekti artimiausiomis dienomis. Jei norite, šį formatą galite naudoti kaip kasdienį kontrolinį sąrašą: kas aktualu dabar, ką verta išbandyti vakare, o ką – tik pasižymėti ir grįžti, kai atsiras daugiau oficialios informacijos.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

„Boltgun 2“ užuominos: ar „Warhammer“ FPS pagaliau rimčiau palies Slaanešą?

PC Gamer tekste keliama mintis, kad „Boltgun 2“ gali būti tas „Warhammer“ žaidimas, kuris labiau atsigręš į Slaanešo (Chaos dievybės) tematiką. Svarbu suprasti, kad pats formuluotės tonas („looks like“) signalizuoja apie interpretaciją ir užuominas, o ne pilnai patvirtintą, oficialiai išdėstytą planą. Visgi tai įdomu, nes „Warhammer 40,000“ žaidimuose dažnai matome Chaos frakcijas, bet ne visos jos vienodai akcentuojamos.

Žaidėjams tai gali reikšti vieną dalyką: jei jūsų lūkesčiai – nauji priešai, ryškesnė estetika ir kitoks mūšio ritmas, verta sekti, ar kūrėjai tikrai kalba apie konkrečius vienetus (pvz., demonetes), ar tik apie bendrą kryptį. Pati naujiena primena ir kitą praktinį dalyką – ankstyvos antraštės neretai sukuria „hype“, bet realus turinys paaiškėja tik su gameplay demonstracijomis ir oficialiais aprašymais.

Jei esate FPS gerbėjas, verta šį signalą vertinti kaip progą pasitikrinti, kas jums patiko pirmoje „Boltgun“ dalyje: ginklo „feel“, greitis, lygių struktūra, priešų įvairovė. Tada bus lengviau suprasti, ko norite iš tęsinio – daugiau to paties, ar aiškiai kitokio tono ir susidūrimų. O jei „Warhammer“ pasaulis jums dar naujas, tokios naujienos – puiki priežastis pasidaryti „namų darbus“: kas yra Slaanešas, kuo jis skiriasi nuo kitų Chaos dievybių, ir kodėl tai žaidimuose gali atsispindėti ne tik vizualiai, bet ir mechanikomis.

Praktinis patarimas: stebėkite, ar pasirodo oficialūs „store“ aprašymai, kūrėjų interviu ir ištrauktos ekrano nuotraukos su aiškiai atpažįstamais elementais. Jei informacija remiasi vien tik užuominomis, geriausia laikyti ją kaip „galimą kryptį“, o ne pažadą. Taip išvengsite nusivylimo, jei galutinis produktas pasirinks kitą akcentą.

„Resident Evil Requiem“: pelės jautrumo nustatymas yra, bet paslėptas

PC Gamer dalijasi PSA tipo patarimu: „Resident Evil Requiem“ galima koreguoti pelės jautrumą, tačiau pasirinkimas nėra ten, kur dauguma žaidėjų jo instinktyviai ieškotų. Tai skamba smulkmena, bet PC žaidimuose valdymo komfortas tiesiogiai susijęs su taiklumu, reakcija ir net su tuo, ar ilgiau žaisdami nepavargsite. Ypač siaubo žanre, kur įtampa kyla, kai kontrolė atrodo „nepaklusni“.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Jeigu pastebite, kad vaizdas sukasi per lėtai arba per greitai, pirmas žingsnis – ne skubėti kaltinti „input lag“ ar pelę. Dažnai problema paprastesnė: nustatymas įdėtas į netikėtą meniu skiltį (pavyzdžiui, prie kameros, valdymo profilių ar prieinamumo). Tokiose situacijose verta peržiūrėti visas „Controls“ ar „Camera“ skiltis ir nepamiršti atskirų „aim“/„look“ parametrų, jei jie egzistuoja.

Praktinė rekomendacija, jei žaidimas leidžia: susiderinkite jautrumą kartu su „field of view“ (FOV) ir, jei yra, su „mouse smoothing“ ar „acceleration“. Vien tik vieno slankiklio pakeitimas kartais nesuteikia norimo jausmo, nes bendra valdymo dinamika priklauso nuo kelių parametrų. Taip pat verta pasitikrinti, ar žaidimas turi atskirą nustatymą „aiming“ režimui (kai taikote ginklu), nes jis gali jaustis visiškai kitaip nei paprastas kameros sukimasis.

Galiausiai, jei „Requiem“ nustatymas tikrai paslėptas, naudinga prisiminti paprastą triuką: meniu paieška (jei tokia yra) arba greitas perėjimas per kiekvieną skiltį prieš pradedant kampaniją. Tai sutaupo daug nervų, ypač jei pirmos valandos skirtos įsijausti į atmosferą, o ne kovoti su valdymu. Ir jei žaidimas turi atskirą konfigūracijos failą PC platformoje, bendruomenė dažnai randa papildomų galimybių, bet čia verta laikytis atsargumo ir naudoti patikimus šaltinius.

„Marathon“ kontraktas „Equitable Distribution 1“: kur ieškoti savaime išsitrinančio „Data Drive“

Destructoid pateikia gidą, kaip atlikti „Equitable Distribution 1“ kontraktą „Marathon“ žaidime. Esminė užduotis – rasti savaime išsitrinantį „Data Drive“, kuris, kaip nurodoma, yra „Hauler“ vietovėje, antrame aukšte, „Perimeter“ žemėlapyje. Tokie kontraktai dažnai sukuria įtampą, nes skatina judėti į konkrečią vietą, kuri gali būti pavojinga dėl kitų žaidėjų, resursų trūkumo ar laiko spaudimo.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: destructoid.com

Praktinis žingsnis prieš startuojant: pasiruoškite maršrutą ir rizikos lygį. Jei jūsų tikslas – kuo saugiau įvykdyti užduotį, logiška planuoti trumpesnį kelią iki taško ir turėti aiškų atsitraukimo planą. Gidas mini „sponsored loadout“ kaip mažesnės rizikos variantą, o bendra idėja čia paprasta: rinkitės įrangą, kurią praradę nepatirsite didelio „tilto“ ir galėsite bandyti dar kartą.

Kontrakto tipo užduotyse dažna klaida – „užsikabinti“ už loot’o ir pamiršti, kad pagrindinis tikslas yra objektas. Jei tikslas yra „Data Drive“, verta prioritetą teikti informacijos rinkimui (kur tiksliai yra įėjimai, laiptinės, matomumo linijos) ir trumpiems, kontroliuojamiems veiksmams, o ne ilgam „valymui“. Kuo ilgiau būnate vienoje vietoje, tuo didesnė tikimybė, kad kažkas jus pastebės arba atvyks į tą patį tašką.

Dar vienas praktinis patarimas: susikurkite „pakartojamą“ rutiną. Net jei pirmas bandymas nepavyks, antras ir trečias bus žymiai lengvesni, jei turėsite atmintyje aiškią seką – kur įeiti, kur patikrinti, kur tikėtis pasalos, kur trauktis. Būtent todėl tokie gidai vertingi ne tik dėl vieno konkretaus daikto lokacijos, bet ir dėl mąstymo modelio: kontraktus geriausia spręsti kaip greitus, aiškaus tikslo „reidus“.

„Mightreya“ demo: anime superherojė, techninis veiksmas ir netikėtas „crunch“

Rock Paper Shotgun apžvelgia „Mightreya“ ir pabrėžia, kad žaidimas atrodo kaip gana sudėtingas, „meaty“ veiksmo projektas, derinantis anime superherojės estetiką su aiškiu fokusavimusi į kovos mechanikų gilumą. Tekste minima, kad žaidimas primena „Devil May Cry“ ir „Gravity Rush“ idėjų sintezę – tai nereiškia tiesioginės kopijos, bet sufleruoja apie stilių: greitis, kombinacijos, judėjimas erdvėje ir „triukai“.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: rockpapershotgun.com

Žaidėjui svarbiausia žinia – yra demo, o tai leidžia patiems pasitikrinti, ar „feel“ jums tinka. Veiksmo žaidimuose dažnai nepakanka trailerio: kamera, animacijų sklandumas, atakų „hit-stop“, kombo langai ir valdymo patogumas yra tie dalykai, kuriuos realiai įvertini tik žaisdamas. Demo taip pat padeda suprasti, ar žaidimas labiau orientuotas į „style“ (įspūdingą vaizdą) ar į tikrą mechaninę discipliną (reikalaujančią mokytis ir praktikuotis).

Jei mėgstate „character action“ žanrą, verta per demo atkreipti dėmesį į kelis kriterijus: ar žaidimas skatina eksperimentuoti (įvairūs move’ai, aiškūs „cancel“/perėjimai), ar yra apdovanojimas už rizikingą žaidimą (pvz., geresnis reitingas, greitesnė energijos grąža), ar priešai verčia keisti taktiką. O jei jus labiau traukia „Gravity Rush“ tipo judėjimas, pasižiūrėkite, kiek žaidimas leidžia kontroliuoti judėjimą 3D erdvėje, ir ar tai tampa realia kovos dalimi, o ne tik gražiu triuku.

Praktiškai: demo verta žaisti ne vieną kartą. Pirmas bandymas dažnai būna „susipažinimas“, antras – tikrasis įvertinimas, kai jau žinote valdymą ir galite stebėti, ar sistema turi gylio. Jei po antro karto vis dar jaučiate, kad yra ką „mokytis“, tai paprastai geras ženklas veiksmo žaidimui. O jei viskas išsisemia per 20 minučių, galbūt verta palaukti daugiau turinio ar atsiliepimų.

„Marathon“: kaip pristatyti „Unstable Gunmetal“ į DCON „Perimeter“ žemėlapyje

Kitas Destructoid gidas orientuotas į kontraktą, kuriame reikia pristatyti „Unstable Gunmetal“ resursus į DCON, „Perimeter“ žemėlapyje. Čia svarbi detalė: pats resursas apibūdinamas kaip atsitiktinis radinys, o DCON lokacijos – konkrečios. Tai sukuria tipinę „extraction“ žaidimų dilemą: kada tęsti paieškas, o kada, radus reikiamą daiktą, kuo greičiau judėti į pristatymo tašką.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: destructoid.com

Praktinė taisyklė tokiose užduotyse: kai tik turite objektą, kuris tiesiogiai susijęs su kontraktu, rizikos apetitas turi sumažėti. Kitaip tariant, „dar vienas pastatas dėl loot’o“ gali kainuoti visą progresą. Jei „Unstable Gunmetal“ gaunate anksti, logiška nedelsiant perorientuoti maršrutą į DCON, net jei tai reiškia, kad išeisite su mažiau papildomų resursų. Kontrakto įvykdymas ilgainiui dažnai atsiperka labiau.

Taip pat verta turėti „transportavimo“ mąstymą: jūsų tikslas – ne laimėti visus susišaudymus, o pristatyti. Todėl naudingi tampa triukšmo valdymas, alternatyvūs keliai, trumpi sustojimai informacijai (ar kažkas jau yra DCON zonoje) ir aiški taktika, ką darysite kontaktų atveju. Net jei gidas nurodo konkrečias vietas, svarbiausia išmokti principą: pristatymo misijos baudžia už impulsą „dar pasilikti“.

Galiausiai, jei resursas randamas atsitiktinai, planavimas gali būti dviejų fazių: pirma fazė – resurso paieška (lankstus maršrutas), antra – pristatymas (maksimaliai tiesus ir saugus). Šis skirstymas padeda priimti sprendimus stresinėse situacijose. O jei žaidžiate su komanda, iš anksto sutarkite, kas neša objektą, kas „scoutina“, o kas dengia – taip sumažinsite chaoso, kai prasidės spaudimas.

„Hypnos“ demo: mažiau aiškumo, daugiau atmosferos ir megastruktūrų grožio

Rock Paper Shotgun rašo apie „Hypnos“ demo ir atvirai pripažįsta: net išbandžius demonstraciją iki galo nėra iki galo aišku, „ką tiksliai čia darai“. Tačiau kartu pabrėžiamas pasaulio patrauklumas – vizualiai įsimintinos megastruktūros, „vibe“ ir noras tyrinėti toliau. Tokie projektai dažnai taikosi į žaidėjus, kurie vertina atmosferą, kelionės pojūtį ir lėtą pasakojimo atskleidimą.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: rockpapershotgun.com

Žaidėjui tai svarbi žinutė: jei jums patinka patirtys, kuriose nebūtinai iškart duodamas aiškus tikslų sąrašas, demo gali būti verta net vien dėl nuotaikos. Visgi praktinis patarimas – įvertinkite, ar tokio pobūdžio neapibrėžtumas jums yra privalumas, ar minusas. Kai kuriems žaidėjams tai kelia smalsumą, kitiems – frustraciją, ypač jei trūksta „kabliuko“, kuris motyvuotų grįžti kitą dieną.

Testuojant tokį demo verta stebėti konkrečius dalykus: ar judėjimas ir kamera malonūs, ar aplinkos skaitymas aiškus (kur galima eiti, kur ne), ar garsas ir muzika palaiko atmosferą, ar žaidimas suteikia bent minimalų krypties pojūtį (net jei jis subtilus). Net ir „The Vibes“ tipo žaidimuose UX smulkmenos daro didelę įtaką: jei pasiklysti dėl prasto aiškumo, grožis greitai nublanksta.

Jei „Hypnos“ jus sudomino, geriausias būdas sekti projektą – ieškoti kūrėjų paaiškinimų apie pagrindinę „kilpą“ (core loop). Kai atsiras aiškesnis atsakymas, ar tai tyrinėjimas, galvosūkiai, pasakojimo fragmentai, ar kažkas tarp jų, bus lengviau nuspręsti, ar verta laukti pilnos versijos. Kol kas demo atrodo kaip kvietimas į pasaulį, o ne kaip pilnai apibrėžtas pažadas.

„BioRand“: klasikinis „Resident Evil“ per atsitiktinumą virsta komišku košmaru

PC Gamer primena apie „BioRand“ – modifikaciją / randomizer tipo projektą, kuris klasikinius „Resident Evil“ žaidimus gali pakeisti taip, kad patirtis tampa netikėta, o kartais ir absurdiškai juokinga. Randomizer’iai paprastai sumaišo elementus (daiktų vietas, priešų išdėstymą ar kitus parametrus), todėl net gerai išmoktas žaidimas staiga vėl sukelia įtampą: nežinai, kas laukia už kampo, ir negali remtis atmintimi.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Praktinė vertė čia dvejopa. Pirma, tai puikus būdas veteranams „atgaivinti“ klasiką neperžaidžiant identiškai to paties maršruto. Antra, randomizer’iai dažnai sukuria situacijas, kurios atrodo lyg „komedijos karštinė“: įvykiai klostosi taip chaotiškai, kad net siaubo atmosferoje atsiranda keistas humoras. Tai nereiškia, kad modas tyčiojasi iš originalo – greičiau tai žaidimo sistemos „išardymas“ ir perstatymas, kuris sukuria naują istoriją kiekvienam bėgimui.

Jei norite išbandyti, verta laikytis kelių saugumo ir kokybės taisyklių: atsisiųskite tik iš patikimų šaltinių, perskaitykite diegimo instrukcijas ir pasidarykite atsarginę kopiją, jei modas keičia originalius failus. Taip pat patikrinkite suderinamumą su jūsų turima žaidimo versija (platforma, leidimas, ar tai PC port’as ir pan.). Modų ekosistemoje dažna problema – skirtingos versijos ir netikėti „crashai“.

Galiausiai, nusistatykite lūkesčius: randomizer’is nėra „naujas žaidimas“ tradicine prasme, bet tai naujas būdas patirti seną žaidimą. Jei norite grynos, autentiškos istorijos, geriau rinktis originalų perėjimą. O jei norite netikėtumo, „streaminamo“ chaoso ir naujos įtampos, „BioRand“ tipo projektai dažnai pataiko tiesiai į taikinį.

„World of Warcraft“: varlių skerdynės grįžta – šįkart dėl odų, kol „Blizzard“ nesureagavo

PC Gamer rašo, kad „World of Warcraft“ bendruomenėje vėl atgijo „frog farming“ fenomenas: žaidėjai masiškai žudo varles, šįkart akcentuojant odų (skin) surinkimą, kol „Blizzard“ nespėjo to pakeisti. Tokios istorijos MMO žanre pasikartoja cikliškai: kai tik atsiranda efektyvesnis nei planuota resursų gavimo būdas, jis greitai išplinta per socialinius tinklus, o tada kūrėjai sprendžia – palikti kaip yra ar koreguoti balansą.

Kasdienės žaidimų naujienos – Warhammer ir Resident Evil | 2026-03-01 – iliustracija
Šaltinis: pcgamer.com

Praktinis klausimas žaidėjui: ar verta įsitraukti? Trumpalaikėje perspektyvoje tokie metodai gali atrodyti kaip greitas kelias į resursus ar auksą, bet rizika – kad balansas bus pakeistas, o jūsų investuotas laikas neatsipirks taip, kaip tikėjotės. Be to, jei metodas yra aiškiai „per geras“, jo populiarumas pritraukia konkurenciją: daugiau žmonių vienoje vietoje reiškia mažesnį efektyvumą ir daugiau trukdžių.

Taip pat verta prisiminti socialinį aspektą. Kai didelė žaidėjų dalis meta įprastą progresą ir susitelkia į vieną „farming“ tašką, tai keičia ekonomikos dinamiką (daugiau vienos rūšies medžiagų rinkoje) ir kartais sukelia nepasitenkinimą tarp žaidėjų, kurie to metodo nenaudoja. Jei žaidžiate dėl stabilaus progresavimo, dažnai saugiau pasirinkti nuoseklią, mažiau „banginę“ strategiją, kuri nepasikliauja vienos dienos spraga.

Geriausia taktika, jei vis dėlto norite pasinaudoti tendencija: darykite tai saikingai ir laikykitės taisyklių. Neieškokite abejotinų trečiųjų šalių įrankių, nenaudokite automatizavimo, o informaciją rinkitės iš patikimų bendruomenės šaltinių. Ir pasiruoškite, kad „Blizzard“ gali pakeisti drop’us ar spawn’us bet kuriuo metu – tai normalus MMO gyvavimo procesas.

Kas svarbiausia šiandien?

  • „Boltgun 2“ kryptis dar nėra iki galo patvirtinta: antraštės sufleruoja apie galimą Slaanešo tematikos akcentą, todėl verta laukti oficialių detalių (gameplay, aprašymų), o ne kurti lūkesčius vien iš užuominų.
  • PC žaidimuose valdymo komfortas yra „pirmo lygio“ nustatymas: jei „Resident Evil Requiem“ pelės jautrumas paslėptas, skirkite 5 minutes meniu peržvalgai ir susitvarkykite kontrolę dar prieš rimtą progresą.
  • „Marathon“ kontraktai apdovanoja planą, o ne impulsą: „Equitable Distribution 1“ pavyzdys rodo, kad konkreti objekto lokacija (pvz., antras aukštas) sumažina klaidžiojimą, bet neišsprendžia rizikos – ją valdote jūs maršrutu ir įranga.
  • Pristatymo užduotyse taisyklė paprasta: kai turite reikalingą resursą, jūsų prioritetas keičiasi į „saugiai pristatyti“, o ne „dar pasilootinti“. Tai ypač aktualu „Unstable Gunmetal“ pristatymui į DCON.
  • Demo yra greičiausias būdas patikrinti „feel“: „Mightreya“ atveju aprašymai apie „crunch“ ir sudėtingumą verta patvirtinti patiems, nes veiksmo žaidimuose smulkmenos lemia, ar norėsite mokytis sistemų.
  • Atmosferiniai projektai gali būti tyčia migloti: „Hypnos“ demo rodo, kad kartais pagrindinis „kabliukas“ yra pasaulis ir nuotaika, bet prieš laukiant pilnos versijos verta suprasti, ar jums tinka toks neapibrėžtumas.
  • Randomizer’iai atnaujina klasiką be naujo turinio kūrimo: „BioRand“ tipo modai sugrąžina netikėtumą, tačiau svarbu laikytis saugaus diegimo praktikos ir naudoti patikimus šaltinius.
  • MMO „farming“ bangos yra laikinos: „WoW“ varlių ūkis gali būti efektyvus trumpai, bet jis taip pat greitai gali būti sureguliuotas, todėl planuokite laiką taip, kad neatsidurtumėte priklausomi nuo vienos spragos.
  • Informacijos higiena taupo nervus: skirkite laiko atskirti „gandą / interpretaciją“ nuo „oficialiai patvirtinta“, ypač kai naujienos remiasi vien antraštėmis ar ankstyvais įspūdžiais.

Ką verta sekti toliau?

Pirmiausia verta sekti, ar „Boltgun 2“ tema bus detalizuota oficialiai: kai pasirodo pirmieji aiškesni aprašymai ar demonstracijos, tampa suprantama, ar kalbama apie konkretų turinį (priešus, lygius, frakcijas), ar tik apie bendrą toną. Tokiais atvejais geriausia sekti pačių kūrėjų kanalus ir patikimų žaidimų žurnalistų atnaujinimus, nes ankstyvos interpretacijos gali keistis.

„Resident Evil Requiem“ atveju naudinga stebėti bendruomenės surinktus „settings“ patarimus: neretai atsiranda trumpi sąrašai, ką pasikeisti pirmiausia (valdymas, grafika, prieinamumas), kad patirtis būtų sklandi nuo pirmos minutės. Tuo pačiu verta palaukti, ar kūrėjai atnaujinimais nepakeis meniu struktūros arba nepridės aiškesnių paaiškinimų.

Galiausiai, „Marathon“ gidų temoje verta sekti, kaip keičiasi žaidėjų strategijos, kai daugiau žmonių išmoksta kontraktų maršrutus. Kai „optimalūs“ keliai tampa žinomi, dažnai keičiasi ir rizikos zonos: vietos, kurios vakar buvo saugios, rytoj gali tapti „hot spotais“. Todėl verta turėti ne vieną planą, o bent du alternatyvius maršrutus kiekvienai užduočiai.

Šaltiniai

  • PC Gamer – „Looks like Boltgun 2 will be the Warhammer game to finally give the setting’s horniest Chaos god its due“: https://www.pcgamer.com/games/fps/looks-like-boltgun-2-will-be-the-warhammer-game-to-finally-give-the-settings-horniest-chaos-god-its-due/
  • PC Gamer – „PSA: You can adjust your mouse sensitivity in Resident Evil Requiem, but the setting’s not in an obvious place“: https://www.pcgamer.com/games/resident-evil/psa-you-can-adjust-your-mouse-sensitivity-in-resident-evil-requiem-but-the-settings-not-in-an-obvious-place/
  • Destructoid – „How to complete Equitable Distribution 1 in Marathon – Self-erasing Data Drive location“: https://www.destructoid.com/how-to-complete-equitable-distribution-1-in-marathon-self-erasing-data-drive-location/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=how-to-complete-equitable-distribution-1-in-marathon-self-erasing-data-drive-location
  • Rock Paper Shotgun – „Mightreya is a crunchy, meaty, complicated anime-superhero fusion of Devil May Cry and Gravity Rush“: https://www.rockpapershotgun.com/mightreya-is-a-crunchy-meaty-complicated-anime-superhero-fusion-of-devil-may-cry-and-gravity-rush
  • Destructoid – „How to complete deliver Unstable Gunmetal to DCON in Perimeter in Marathon“: https://www.destructoid.com/how-to-complete-deliver-unstable-gunmetal-to-dcon-in-perimeter-in-marathon/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=how-to-complete-deliver-unstable-gunmetal-to-dcon-in-perimeter-in-marathon
  • Rock Paper Shotgun – „I still can’t tell you what’s going on in Hypnos but its demo’s scenic megastructure world is one I want to keep exploring“: https://www.rockpapershotgun.com/i-still-cant-tell-you-whats-going-on-in-hypnos-but-its-demos-scenic-megastructure-world-is-one-i-want-to-keep-exploring
  • PC Gamer – „Classic Resident Evil mutates into a comedy fever-dream through the power of BioRand“: https://www.pcgamer.com/games/resident-evil/classic-resident-evil-mutates-into-a-comedy-fever-dream-through-the-power-of-biorand/
  • PC Gamer – „World of Warcraft players are once again slaying hundreds of frogs, this time to skin their hides before Blizzard catches them“: https://www.pcgamer.com/games/world-of-warcraft/world-of-warcraft-players-are-once-again-slaying-hundreds-of-frogs-this-time-to-skin-their-hides-before-blizzard-catches-them/