
„Kodėl FromSoftware atmetė Bloodborne perdirbinį“ – šis klausimas vėl tapo viena karščiausių PlayStation bendruomenės temų po naujo pranešimo, jog „Bluepoint Games“ buvo pateikę perdirbinio idėją, tačiau ją esą atmetė ne „Sony“, o pats originalo kūrėjas „FromSoftware“. Nors tai nėra oficialus abiejų pusių patvirtinimas, tokia detalė keičia įprastą naratyvą, kuriame dažniausiai kaltinamas leidėjas ar platformos savininkas.
Kontekstas čia ypač svarbus: „Bloodborne“ (2015) – vienas ryškiausių „PS4“ eros simbolių, iki šiol dažnai minimas kartu su geriausiais kartos ekskliuzyvais. Tuo pačiu tai ir žaidimas, kurio techninė būklė šiandien, švelniai tariant, prašosi atnaujinimų – nuo stabilaus 60 k./s režimo iki aukštesnės raiškos ar greitesnių įkėlimo laikų. Todėl kiekviena užuomina apie perdirbinį ar net paprastą atnaujinimą akimirksniu sukelia bangas.
Pranešimas pasirodė jautriu metu: vos prieš kelias dienas viešojoje erdvėje nuskambėjo naujienos apie „Bluepoint“ statuso pokyčius ir „Sony“ priimamus sprendimus dėl komandų struktūros bei projektų krypties. Dalis žaidėjų tai susiejo su „Bloodborne“ ateitimi, bet naujas pasakojimas nukreipia dėmesį į kitą, dažnai nematomą sritį – kūrybinę kontrolę ir licencinius susitarimus tarp studijų.
Kas iš tiesų nutiko su „Bluepoint“ pasiūlymu
Pagal paskelbtą informaciją, „Bluepoint“ esą buvo parengę „Bloodborne“ perdirbinio idėją ir ją pristatė, tačiau susidūrė su atmetimu iš „FromSoftware“ pusės. Vien šis teiginys svarbus tuo, kad „Bluepoint“ reputacija perdirbinių srityje yra itin stipri: studija pagarsėjo tiek precizišku „Shadow of the Colossus“ perdirbiniu, tiek „Demon’s Souls“ (PS5) rekonstrukcija, kuri daugeliui tapo kokybės etalonu.
Vis dėlto net ir tokiai komandai neužtenka vien techninio meistriškumo. Perdirbiniai – tai ne tik geresnės tekstūros ar apšvietimas. Tai sprendimai apie animacijų ritmą, valdymo „svorį“, meninę kryptį, o kartais – ir apie tai, ką apskritai „leidžiama“ keisti. „Bloodborne“ atveju meninė ir dizaino tapatybė yra ypač jautri: gotikinis košmaras, vėliau pereinantis į kosminio siaubo teritoriją, yra labai aiškiai sukalibruotas patirties tonas.
Kita svarbi detalė – tokio pobūdžio projektai paprastai reikalauja kelių šalių suderinimo: platformos savininko (šiuo atveju „Sony“), IP interesus ir teises prižiūrinčių padalinių, originalo kūrėjų bei studijos, kuri realiai „darys“ perdirbinį. Jeigu nors viena grandis nemato vertės, rizikos ir naudos santykis pasikeičia, o projektas gali būti sustabdytas dar ankstyvoje stadijoje.
Kodėl FromSoftware atmetė Bloodborne perdirbinį: kūrybinė kontrolė ir vizija
Jeigu pranešimas tikslus, logiška pirmiausia klausti apie kūrybinę kontrolę. „FromSoftware“ žaidimai neretai pasižymi specifiniu „jausmu“: kovos tempu, ištvermės valdymu, animacijų užbaigtumu, kameros elgsena ir net tokiais niuansais kaip garsų „metalas“ smūgio metu ar žingsnių aidas skirtingose erdvėse. Perdirbinys, ypač kuriamas kitos studijos, gali netyčia „nušlifuoti“ tai, kas yra esminė originalo charakterio dalis.
„Demon’s Souls“ PS5 perdirbinys yra puikus pavyzdys, kaip techninis šuolis gali kelti diskusijas apie interpretaciją. Nors daug kas gyrė vaizdą ir sklandumą, dalis gerbėjų kritikavo tam tikrus meninės krypties pakeitimus, kurie, jų akimis, nukrypo nuo originalo atmosferos. Jei „FromSoftware“ viduje tai buvo matoma kaip rizika, natūralu, kad „Bloodborne“ – dar labiau savito stiliaus žaidimas – galėjo būti saugomas dar griežčiau.
Yra ir reputacinis aspektas: jei perdirbinys išeitų „ne toks“, publikos akyse būtų minimas ne tik „Bluepoint“, bet ir „FromSoftware“ vardas. Studijai, kuri per pastarąjį dešimtmetį tapo viena įtakingiausių industrijoje ir išlaiko aukštą lūkesčių kartelę, tai – svarbi rizika. Kartais paprasčiau pasakyti „ne“ ir nesiimti projekto, kurio pilnai nekontroliuoji.
Galiausiai, kūrybinė vizija gali būti susijusi ne su „dabartiniu“ perdirbiniu, o su „ateities“ planais. Net jei apie tai nieko neskelbiama, studijos dažnai vertina, ar perdirbinys netrukdytų potencialiam tęsiniui, atskiram projektui ar net kitokiam sugrįžimui į tą pačią visatą. Jei yra idėjų, kurioms reikėtų „švaraus“ laiko lango, perdirbinys gali būti laikomas triukšmu, kuris sumaišo žinutę auditorijai.
Kodėl FromSoftware atmetė Bloodborne perdirbinį – techninės ir gamybinės priežastys
Net jei kūrybinė pusė sutampa, lieka techninė realybė. „Bloodborne“ buvo kurtas su konkrečiais „PS4“ eros ribojimais ir specifinėmis optimizacijomis. Perdirbinys reiškia ne tik naują grafiką, bet ir milžinišką testavimo, suderinamumo bei kokybės užtikrinimo darbą. Kuo labiau norima „išlaikyti originalą“, tuo daugiau reikia kruopščiai atkartoti paslėptus žaidimo dėsningumus: hitbox’us, animacijų „frame’ų“ logiką, priešų elgsenos skriptus, net smulkius bug’us, kurie kartais netyčia tampa bendruomenės naudojamais triukais.
Be to, techninis sprendimas nėra vienas: galima kalbėti apie „remaster“ (atnaujinimą) arba „remake“ (perdirbinį). Remaster dažnai būtų pigesnis ir greitesnis, bet jis reikalauja prieigos prie kodo, įrankių ir specialistų, kurie supranta seną infrastruktūrą. Perdirbinys – brangesnis, bet suteikia daugiau laisvės. Paradoksas tas, kad abiem atvejais atsiranda trintis: arba turi gilintis į seną technologiją, arba turi iš naujo „perkurti“ sistemą taip, kad ji jaustųsi identiškai.
„FromSoftware“ šiuo metu garsėja intensyviu projektų tempu ir aiškiai atpažįstamu prioritetu kurti naujus žaidimus bei plėtrinius. Net jei perdirbinį darytų kita studija, originalo kūrėjams vis tiek reikėtų skirti resursų konsultacijoms, patvirtinimams ir priežiūrai. Kai komanda turi ribotą dėmesį, tokia priežiūra gali būti laikoma per brangia, lyginant su nauda.
Gamybinėje pusėje svarbus ir platforminis klausimas. „Bloodborne“ yra glaudžiai susijęs su „PlayStation“ ekosistema, todėl bet koks rimtesnis sugrįžimas automatiškai kelia lūkesčius dėl „PS5“ versijos, galbūt net „PC“ išleidimo. Kuo platesnė auditorija, tuo daugiau darbo: įvairūs testavimo scenarijai, našumo profiliai, netgi papildomi pritaikymai. Jei neaišku, ar projektas bus vien tik platforminis atnaujinimas, ar didesnės strategijos dalis, atidėjimas tampa racionalus.
Sony, „Bluepoint“ ir atsakomybės klausimas: ką keičia ši naujiena
Ilgą laiką viešose diskusijose dominavo prielaida, kad „Sony“ tiesiog nenori ar neskuba investuoti į „Bloodborne“ sugrįžimą. Dabar atsiranda alternatyvus paaiškinimas: net jei platformos savininkas matytų verslo prasmę, jis gali būti priklausomas nuo kūrėjo pozicijos ir sutartinių ribų. Tai nereiškia, kad „Sony“ neturi įtakos, bet tai parodo, jog sprendimų virtuvė dažnai sudėtingesnė nei „leidėjas pasakė ne“.
„Bluepoint“ atvejis čia simbolinis. Studija buvo laikoma viena patikimiausių, kai kalbama apie didelio biudžeto perdirbinius, o „Demon’s Souls“ PS5 starto laikotarpiu tapo technologiniu vitrininiu produktu. Jei net tokia komanda negavo žalios šviesos „Bloodborne“ projektui, tai leidžia spėti, kad problema slypi ne vien piniguose ar kompetencijoje, bet ir „leidimų“ architektūroje: kas turi galutinį žodį dėl tono, dizaino, net smulkių estetinių sprendimų.
Žaidėjams tai taip pat svarbi pamoka apie industriją: IP savininkas, platformos savininkas ir originalo studija gali turėti persidengiančius, bet ne identiškus interesus. Vieni nori didesnio katalogo naujoms konsolėms, kiti – saugoti kūrybinį palikimą, treti – orientuotis į naujus produktus. Kai šios kryptys nesutampa, net „akivaizdžiai geidžiamas“ projektas gali likti stalčiuje.
Ką gerbėjai iš tikrųjų nori gauti iš „Bloodborne“ sugrįžimo
Kalbant apie „Bloodborne“, diskusija dažnai suprastinama iki „duokite 60 k./s“. Ir iš dalies tai teisinga: stabilus našumas ir aukštesnė raiška būtų didžiausias kasdienis patirties šuolis. Tačiau gerbėjų lūkesčiai yra platesni: greitesni įkėlimai, ryškesnis HDR, geresnis anti-aliasing, patogesnės prieinamumo (accessibility) funkcijos, gal net kokie nors kokybės patobulinimai internetiniams režimams.
Visgi kiekvienas papildomas patobulinimas atidaro klausimą: kur baigiasi „atnaujinimas“ ir prasideda „reinterpretacija“? Pavyzdžiui, jei perdirbinyje būtų perbalansuotos kai kurios vietos, pakeistos animacijos ar patobulintas „hit detection“, daliai žaidėjų tai būtų sveikintina, kitai daliai – originalo dvasios išdavystė. „FromSoftware“ žaidimai yra ypač jautrūs „jausmui“, todėl kūrėjai gali bijoti, kad perdirbinys sukels didesnį konfliktą nei džiaugsmą.
Taip pat svarbu, kad „Bloodborne“ bendruomenė per metus susikūrė savitą kultūrą: maršrutai, iššūkiai, greiti perėjimai, specifinės strategijos bosams. Perdirbinys, net ir ištikimas, dažnai pakeičia smulkmenas, kurios šią kultūrą išjudina. Kai kuriems tai būtų gaiva, kitiems – priežastis likti prie originalo. Toks skilimas gali daryti įtaką ir tam, kaip studijos vertina projekto riziką.
Ar realu tikėtis bent „remaster“: mažesni scenarijai ir kompromisai
Jeigu pilnas perdirbinys atrodo per didelis, rinkoje egzistuoja tarpiniai sprendimai. Vienas jų – „remaster“ su minimaliais vizualiniais pakeitimais, bet su esminiu našumo šuoliu. Kitas – „PS5“ atnaujinimas (patch), kuris teoriškai galėtų įjungti aukštesnį kadrų dažnį, jei tai leidžia architektūra ir jei neatsiranda žaidimo logikos priklausomybių nuo kadrų skaičiaus.
Tačiau net ir šie scenarijai nėra automatiniai. Kai kuriuose žaidimuose kadrų dažnis yra susietas su animacijomis, fizika ar laiko skaičiavimu, todėl „paprastas“ 60 k./s perjungimas gali sukelti netikėtų klaidų. Tai reiškia papildomą inžinerinį darbą, testavimą, sertifikavimą. Jei „FromSoftware“ nėra suinteresuoti atidaryti senos techninės bazės ir skirti tam resursų, net maži atnaujinimai gali strigti.
Vis dėlto žaidėjams kompromisinis variantas dažnai būtų priimtinas: net „minimalus“ atnaujinimas, suteikiantis sklandesnį vaizdą ir mažiau „input lag“, reikšmingai pagerintų patirtį. Klausimas tik, ar tai atitinka visų šalių interesus ir ar kas nors nori prisiimti atsakomybę už rezultatą.
Kodėl ši tema neišnyksta: „Bloodborne“ reikšmė ir rinkos logika
„Bloodborne“ tapo daugiau nei vienu žaidimu – tai savotiškas orientyras, rodantis, kaip drąsiai galima derinti gotikinę estetiką, agresyvią kovos filosofiją ir pasakojimą, kuris remiasi užuominomis, o ne tiesioginiu aiškinimu. Todėl kiekviena diskusija apie perdirbinį yra ir diskusija apie tai, kaip saugomas kūrybinis palikimas modernioje industrijoje.
Iš verslo pusės perdirbiniai dažnai atrodo logiški: jau žinomas vardas, aiški auditorija, mažesnė marketingo rizika. Tačiau „Bloodborne“ atveju egzistuoja ir kitas veiksnys – lūkesčių aukštis. Jei perdirbinys būtų tik „gražesnis“, dalis žaidėjų nusiviltų. Jei perdirbinys būtų „per daug kitoks“, nusiviltų kita dalis. Kai poliarizacijos rizika didelė, sprendimų priėmėjai gali rinktis laukti „tobulesnio“ momento.
Be to, perdirbinio klausimas glaudžiai susijęs su platformų politika. „PlayStation“ bibliotekos vertė dažnai stiprinama būtent per išskirtinius žaidimus. „Bloodborne“ grįžimas galėtų būti naudojamas kaip strateginis produktas – bet strateginis produktas reiškia ir strateginį suderinimą. Jei „FromSoftware“ nenori eiti tam tikra kryptimi, „Sony“ gali pasirinkti kitus prioritetus, o ne konfliktą dėl vieno projekto.
Ką tai reiškia žaidėjams dabar
Praktiškai ši naujiena pirmiausia reiškia, kad „Bloodborne“ perdirbinys nėra tik „užmirštas“ projektas, kurį galima lengvai ištraukti iš stalčiaus. Jei tikrai buvo bandymas ir jis susidūrė su „FromSoftware“ atmetimu, vadinasi, sprendimas greičiausiai buvo sąmoningas, o ne atsitiktinis. Tai mažina tikimybę, kad artimiausiu metu staiga bus paskelbta apie didelį perdirbinį vien dėl gerbėjų spaudimo.
Kita vertus, tokie atmetimai nebūtinai yra galutiniai visiems laikams. Industrijoje projektai grįžta skirtingomis formomis: kartais pasikeičia komandų struktūra, kartais – technologiniai sprendimai, kartais – sutartinės sąlygos, o kartais tiesiog atsiranda aiškesnė „priežastis“ sugrįžti (pavyzdžiui, serijos jubiliejus, nauja platforma ar kito žaidimo sėkmė). Todėl „ne“ šiandien nereiškia „ne“ amžinai.
Kol kas racionaliausia laikysena žaidėjams – atskirti norus nuo realybės: perdirbinys yra kompleksinis sprendimas, kuriam reikia suderinti kūrybinius, techninius ir verslo interesus. O ši istorija, kad ir kiek joje būtų nepatvirtintų detalių, padeda suprasti, kodėl net „akivaizdūs“ projektai kartais nevirsta oficialiais pranešimais.