
Resident Evil Requiem apžvalga ir analizė prasideda nuo paprasto, bet serijai labai svarbaus klausimo: ar „Requiem“ gali pagaliau įgyvendinti vieną geriausių „Resident Evil 6“ sumanymų taip, kaip jis visada turėjo veikti – ne kaip triukšmingas veiksmo atrakcionas, o kaip įtemptas siaubo žaidimas?
Tokią diskusiją atgaivino „PC Gamer“ publikacija, kuri priminė, kad šeštoji dalis turėjo keletą idėjų su dideliu potencialu, tačiau jos buvo „paskandintos“ tempo problemose, stiliaus nenuoseklume ir pernelyg plačiame užmojyje būti viskuo visiems. Tai ne tik nostalgija ar senų žaizdų kasymas – tai realus dizaino klausimas, su kuriuo Capcom susiduria kaskart, kai bando plėsti serijos formulę.
„Resident Evil“ pastarąjį dešimtmetį gyvena įdomiame cikle: viena ranka grįžta prie šaknų (įtampa, resursų stygius, išgyvenimo sprendimai), kita – ieško būdų išlaikyti mastą, kino vertą reginį ir platesnį žaidėjų ratą. Jei „Requiem“ iš tiesų siekia perimti „RE6“ geriausią, bet anuomet botched (nevykusiai įgyvendintą) idėją, jam teks rasti pusiausvyrą, kurios šeštoji dalis taip ir nepasiekė.
Žemiau – išplėstinis žvilgsnis į tai, kas buvo ta „RE6“ idėja, kodėl ji suveikė tik fragmentais, ir kokių dizaino principų reikėtų, kad „Resident Evil Requiem“ ją paverstų tuo, kuo ji turėjo būti nuo pradžių: įtemptu, protingu ir serijos toną gerbiančiu sprendimu.
Resident Evil Requiem apžvalga ir analizė: kokia „RE6“ idėja buvo verta išgelbėjimo?
Kalbant apie „Resident Evil 6“, dažniausiai prisimenamas jo chaotiškas veiksmas, perteklius, nuolatinis šaudymas ir bandymas vienu metu aptarnauti kelias skirtingas auditorijas. Tačiau po visu tuo slėpėsi idėja, kuri pati savaime nėra bloga: kelių veikėjų perspektyvos, tarpusavyje susikertančios istorijos ir co-op pagrindu veikiantis įtampos kūrimas, kai du personažai turi veikti drauge – kartais net būdami atskirti erdvėje, informacijoje ar resursuose.
Ši idėja stipri todėl, kad „Resident Evil“ visada buvo apie pažeidžiamumą, ribotą kontrolę ir spaudimą priimti sprendimus. Du veikėjai gali padidinti įtampą, jei jų bendradarbiavimas sukuria dilemų: kas neša daugiau šovinių, kas rizikuoja, kas išnaudoja paskutinę žolelę, o kas lieka be nieko? Tinkamai sukalibruota partnerystė gali būti ne „lengvesnis režimas“, o papildomas siaubo sluoksnis – atsakomybė už kitą ir nuolatinis nerimas, kad klaida kainuos abiem.
„RE6“ fragmentais bandė tai daryti, bet bendras dizainas dažnai tempė į priešingą pusę: kuo daugiau sprogimų, kuo daugiau priešų, kuo daugiau bėgimo. Kai žaidimas reikalauja nuolat šaudyti ir skubėti, partnerystė tampa ne įtampos mechanika, o tiesiog dar viena ugnies galia. Todėl „PC Gamer“ keliama mintis apie „Requiem“ atrodo logiška: jei Capcom šiandien geriau supranta, kaip kurti modernų „survival horror“, galbūt laikas sugrįžti prie co-op / kelių perspektyvų idėjos, bet ją perrašyti iš esmės.
Kitaip tariant, svarbu ne tai, kad „RE6“ turėjo daugiau veikėjų ar kampanijų. Svarbu, kad jis bandė suteikti jausmą, jog pasaulis didelis, grėsmė globali, o istorijos gijos susipina. Tokia struktūra „Resident Evil“ visatoje gali veikti puikiai – jei ją jungia siaubo tonas ir žaidimo taisyklės, kurios skatina išgyventi, o ne dominuoti.
Kodėl „Resident Evil 6“ gerą sumanymą pavertė kompromisų kratininiu?
Vienas dažniausių „RE6“ priekaištų – ne tai, kad jis bandė būti didelis, o tai, kad jis bandė būti per daug skirtingų žaidimų viename. Kai kūrinys vienu metu siekia būti veiksmo blockbusteriu, siaubo žaidimu, co-op atrakcionu ir kino stiliaus scenų paradu, jis pradeda prarasti tapatybę. Rezultatas – nuotaikos šokinėja, ritmas neleidžia įsijausti, o siaubo elementai nespėja „įsikabinti“ į žaidėją.
Co-op idėjai tai kenkia tiesiogiai. Siaube svarbiausia yra įtampa, kuri kyla iš nežinomybės ir ribotų resursų. Tačiau „RE6“ dažnai duodavo pakankamai šovinių, pakankamai judėjimo laisvės ir pakankamai veiksmo triukšmo, kad baimė tiesiog neturėtų erdvės atsirasti. Partneris tokiu atveju tampa ne rizika, o patogumas; ne moralinė dilema, o „dar vienas ginklas“.
Kitas aspektas – informacijos ir kontrolės perteklius. Kai žaidimas nuolat rodo, kur bėgti, ką spausti, kada prasideda scena, o kada reikia greitai atlikti veiksmą, žaidėjas mažiau planuoja, mažiau stebi ir mažiau „gyvena“ erdvėje. Siaubas dažnai gimsta iš to, kad pats turi suprasti situaciją: klausytis garsų, sekti pėdsakus, vertinti riziką. Jei dizainas viską paverčia reakcijos testu, partnerystė vėlgi netenka prasmės – nėra ką aptarti, nėra ką planuoti, nėra ko bijoti.
Galiausiai, „RE6“ turėjo ambiciją viską sujungti į vieną didžiulį naratyvą, bet didelis naratyvas ne visada reiškia stiprų naratyvą. Kai istorija per daug išsiplečia, veikėjų motyvacija ir baimės jausmas tampa abstraktūs. „Resident Evil“ dažnai geriausiai veikia tada, kai grėsmė yra arti: vienas pastatas, vienas miestelis, vienas uždarytas kompleksas. Co-op siaube taip pat geriausiai veikia „arti“ – kai partneris yra šalia, kai girdite tą patį triukšmą už durų, kai abiem reikia apsispręsti dabar.
Ką „Requiem“ galėtų perimti iš praeities, bet pritaikyti šių dienų „survival horror“ logikai?
Jei „Resident Evil Requiem“ iš tiesų žiūri į „RE6“ kaip į neišnaudotą potencialą, svarbiausia – ne grąžinti tą patį formatą, o perkurti jo esmę. Modernus „survival horror“ (ypač tai, ką Capcom pastaraisiais metais demonstruoja su serijos sugrįžimais prie įtampos) remiasi keliais principais: spaudimas dėl resursų, aiški erdvės logika, prasmingas tyrinėjimas, ir priešo grėsmė, kuri nedingsta vien dėl to, kad turi daug šovinių.
Iš „RE6“ galima paimti struktūrinę idėją – kelias perspektyvas ir susikertančias istorijas – bet ją reikia „sumažinti“ iki siaubui tinkamo mastelio. Vietoje globalių katastrofų ir nuolatinio bėgimo pirmyn, veikėjų keliai galėtų susikirsti vienoje vietovėje ar viename incidento epicentre, kur kiekvienas personažas mato kitą tos pačios tragedijos pusę. Tada perspektyvų kaita neplečia triukšmo, o giliną paslaptį.
Co-op mechanika šiandien irgi gali būti kur kas subtilesnė. Vietoje „du žaidėjai = dviguba ugnies galia“, galima kurti asimetrišką partnerystę: vienas personažas turi daugiau kovinių galimybių, kitas – daugiau įrankių, informacijos ar gebėjimų spręsti aplinkos galvosūkius. Svarbiausia, kad nė vienas nebūtų „nereikalingas“, o kartu jie jaustųsi pažeidžiami.
Dar viena kryptis – informacijos trūkumo dizainas. Jei vienas partneris mato tai, ko nemato kitas (pavyzdžiui, skirtingi keliai, skirtingos užuominos, skirtingi priešininkų elgesio signalai), atsiranda natūrali komunikacija ir įtampa. Tokiu atveju co-op tampa siaubo varikliu, nes jūs ne tik kovojate, bet ir bandote suprasti, kas vyksta, dalinatės fragmentais, o klaidinga interpretacija gali kainuoti gyvybę.
Resident Evil Requiem apžvalga ir analizė: kaip co-op gali sustiprinti siaubą, o ne jį sunaikinti
Didžiausia co-op siaubo rizika – kad baimė dingsta, kai esi ne vienas. Tai tiesa, jei co-op kuriamas kaip „daugiau šaudymo“ arba „lengviau išgyventi“. Tačiau co-op gali padidinti įtampą, jei jis kuria atsakomybę ir riboja komfortą. Pavyzdžiui, jei resursai dalinami, kiekvienas šūvis turi socialinę kainą. Jei gydymas ribotas, sprendimas „pasigydyti dabar“ tampa konfliktu tarp saugumo ir solidarumo.
Įdomus kelias – atstumo ir ryšio mechanikos. Jei partneriai ne visada gali būti kartu, arba jų ryšys ribojamas (triukšmas, trukdžiai, laiko langai), tada kiekvienas išgyvena „vienatvę“, bet vis tiek turi bendrą tikslą. Tai sukuria scenarijus, kurie vienam žaidėjui būtų neįmanomi: vienas girdi kažką už sienos, kitas mato judesį kameroje; vienas sprendžia, ar atidaryti duris, kitas prašo dar 30 sekundžių, nes jo pusėje – aklavietė.
Taip pat svarbu, kad priešai ir pavojai būtų kuriami ne kaip šaudymo tikslai, o kaip grėsmės. Jei „Requiem“ siekia būti siaubo žaidimas, jis turi skatinti vengti, slėptis, planuoti maršrutą, naudoti aplinką – o kova turi būti vienas iš įrankių, ne automatinė reakcija. Co-op tokiu atveju atsiveria naujoms situacijoms: vienas vilioja, kitas prasmunka; vienas užtveria kelią, kitas paima raktą; abu priversti improvizuoti, nes planas sugriuvo.
Galiausiai, co-op siaube turi būti vietos tylai. Tai paradoksalu, bet kuo daugiau tylos ir „kvėpavimo“ pauzių, tuo labiau bijai. Jei „RE6“ dažnai skubėjo, „Requiem“ galėtų laimėti darydamas priešingai: leisti erdvei kalbėti, leisti žaidėjui pasiklysti, leisti netikrumui užaugti. Tada partneris tampa ne triukšmo šaltiniu, o dar vienu žmogumi, kuris taip pat bijo – ir tai užkrečia.
Ko „Requiem“ turėtų vengti, kad nepakartotų „RE6“ klaidų
Jei „PC Gamer“ mintis teisinga, didžiausias pavojus būtų bandymas „atsigriebti“ už praeitį kiekiu. „RE6“ pamoka paprasta: daugiau turinio, daugiau kampanijų, daugiau scenų – dar nereiškia geresnio žaidimo. Siaube svarbiausia yra ritmas ir įtampos kreivė. Jei žaidimas per ilgai stovi ant aukšto intensyvumo, jis išvargina. Jei per dažnai įjungia „atrakcioną“, jis praranda pasitikėjimą savo atmosfera.
Vengtina ir situacija, kai co-op tampa privalomas, bet dizainas tam nepasiruošęs. Privalomas co-op dažnai reiškia kompromisus AI partneriui, balansui, resursų dalyboms ir net lygių architektūrai. Jei žaidimas kuriamas pirmiausia kaip vieno žaidėjo patirtis, o co-op vėliau „prisiuvamas“, tai paprastai jaučiasi. Jei kuriamas pirmiausia co-op, bet norima tuo pačiu turėti vienišą, intymų siaubą, reikia aiškios vizijos, kada ir kodėl žaidėjas yra su partneriu.
Dar vienas „RE6“ šešėlis – per didelis pasikliovimas scenomis, kurios atima kontrolę. Šiandien žaidėjai paprastai vertina, kai baimė kyla iš jų sprendimų, o ne iš iš anksto surežisuoto „baisu, nes taip pasakyta“. „Requiem“ galėtų išlošti, jei išlaikytų kino vertą pateikimą, bet paliktų daugiau erdvės žaidimo sistemoms: garsui, matomumui, resursams, priešų elgsenai, rizikai.
Ir dar: būtina saugotis tono mišrainės. „Resident Evil“ gali turėti ironijos, gali turėti veiksmo, gali turėti „didelių“ momentų, bet jei tikslas – ištaisyti „RE6“ idėją, tonas turi būti nuoseklus. Co-op neturi virsti šou, kuriame du herojai „šluoja“ minią. Co-op turi tapti patirtimi, kurioje du žmonės bando išgyventi.
Ką reiškia ši naujiena serijai ir ko verta laukti artimiausiuose atskleidimuose?
Pati „PC Gamer“ publikacijos keliamo klausimo esmė – kad Capcom pagaliau turi visus įrankius padaryti tai, ko nepavyko anksčiau. Per pastaruosius metus serija (ir jos perdirbiniai) parodė, kad „Resident Evil“ gali būti modernus, patogus, dinamiškas, bet kartu išlaikyti įtampą ir siaubo identitetą. Tai kuria pagrindą drąsesniems eksperimentams, įskaitant ir co-op ar kelių perspektyvų struktūras.
Žaidėjams tai reiškia vieną dalyką: verta stebėti ne tik „ar bus co-op“, bet kaip jis bus pateiktas. Ar tai bus pasirenkamas režimas? Ar bus asimetrija? Ar resursai riboti? Ar lygių dizainas skatina bendradarbiauti sprendžiant problemą, o ne tiesiog kartu šaudyti? Ar žaidimas suteikia erdvės baimei augti, ar nuolat verčia bėgti į kitą sprogimą?
Dar verta atkreipti dėmesį į tai, ar „Requiem“ bandys susieti istoriją per „susikirtimo“ momentus, kurie turi prasmę žaidimui, o ne vien scenarijui. Susikertančios kampanijos gali būti galingas įrankis, jei jos leidžia pamatyti tą pačią situaciją iš skirtingų pusių, atskleidžia užuominas ir sustiprina paslaptį. Bet jos tampa našta, jei tik padidina apimtį ir sukuria pasikartojimą.
Galiausiai, ši naujiena yra apie serijos kryptį: „Resident Evil“ gali būti arba labai „grynas“ vieno žaidėjo siaubas, arba platus veiksmo reginys su draugais. „PC Gamer“ keliama idėja provokuoja trečią kelią – didesnį, kelių perspektyvų žaidimą, kuris vis tiek išlieka siaubo žaidimu. Jei Capcom tai pavyks, „Requiem“ gali tapti ne šiaip dar viena dalimi, o įrodymu, kad serija sugeba mokytis iš savo klaidų ne žodžiais, o dizainu.
Išvada: ar „Requiem“ turi šansą padaryti tai, ko nepavyko „RE6“?
„Resident Evil 6“ istorija yra patogus priminimas, kad gera idėja nėra tas pats, kas geras įgyvendinimas. Keli veikėjai, susikertančios istorijos ir co-op galimybės teoriškai dera prie „Resident Evil“ visatos, nes ši visata visada buvo apie katastrofą, kuri išplinta, ir žmones, kurie joje pasimeta. Problema prasideda tada, kai siaubas pakeičiamas triukšmu, o išgyvenimas – dominavimu.
Jei „Resident Evil Requiem“ tikslas – padaryti „RE6“ geriausią idėją teisingai, tuomet receptas gana aiškus: mažiau pertekliaus, daugiau įtampos; mažiau privalomo veiksmo, daugiau pasirinkimų; mažiau „atrakciono“, daugiau atmosferos. Co-op turi būti kuriamas kaip siaubo mechanika, o ne kaip ugnies galios padidinimas. Susikertančios istorijos turi gilinti paslaptį, o ne tiesiog didinti apimtį.
Ir čia slypi optimizmas: šiandien žaidimų industrija (ir pati Capcom) yra kitokia nei tuo metu, kai pasirodė „RE6“. Žaidėjų lūkesčiai, dizaino pamokos ir technologijos leidžia sukurti kooperacinę patirtį, kuri ne nužudo baimę, o ją sustiprina. Belieka pamatyti, ar „Requiem“ pasirinks būtent šį kelią – ir ar jis taps tuo „RE6“ pažadu, kuris pagaliau buvo ištesėtas.